diff --git a/Docs/01_Concept.md b/Docs/01_Concept.md new file mode 100644 index 0000000..dc03f1e --- /dev/null +++ b/Docs/01_Concept.md @@ -0,0 +1,1458 @@ +# NOCNA ZMIANA + +## Koncept gry + +--- + +# SPIS TREŚCI + +1. Brief +2. Core gameplay +3. Gameplay loop +4. Mechaniki +5. Świat i lore +6. Meta-progresja +7. Słownik pojęć + +--- + +# 1. BRIEF + +## 1.1 High concept + +**Nocna Zmiana** to kooperacyjny survival horror dla 1–4 graczy. Wcielasz się w pracownika nocnej zmiany w małym sklepie osiedlowym. Masz listę obowiązków i normę do wyrobienia. Wśród klientów są istoty, które udają ludzi. Nikt nie każe ci z nimi walczyć - masz je **zgłosić przez formularz** i wrócić do pracy. + +## 1.2 Pitch + +Godzina 22:00. Sklep, jakich w Polsce są tysiące. Cztery osoby, lista zadań, dwadzieścia minut do zamknięcia. + +Trzeba rozładować dostawę, uzupełnić lodówki, zrobić hot-dogi, umyć podłogę i wynieść śmieci do kontenera na parkingu. Trzeba wyrobić **70% normy**, bo inaczej zmiana się nie liczy. Żeby zdążyć, trzeba się rozdzielić. + +W telewizorze nad kasą leci kaseta szkoleniowa dla pracowników. Spokojny lektor omawia standardy obsługi klienta i zasady postępowania w nietypowych sytuacjach. Nikt tego nie słucha. + +Trzy minuty później stoisz przy kasie i patrzysz na klienta, który nie mrugnął ani razu. + +Procedura mówi: idź na zaplecze, zaloguj się do systemu i wypełnij zgłoszenie. **Zaplecze jest po drugiej stronie sklepu. Idziesz tam sam.** + +## 1.3 Filary projektowe + +#### Praca jest głównym źródłem presji + +Gracz przez całą zmianę ma konkretne obowiązki i normę do wyrobienia. Horror nie zatrzymuje pracy i nie tworzy osobnej fazy "zagrożenia". Nawet kiedy dzieje się coś niepokojącego, licznik nadal działa, zadania czekają, a przerwanie pracy ma koszt. + +#### Bezpieczna gra jest możliwa, ale nieopłacalna + +Gracze mogą chodzić razem, pilnować się i unikać niebezpiecznych miejsc. Problem w tym, że w ten sposób nie są w stanie wykonać wystarczającej liczby zadań. Gra zmusza drużynę do świadomego podejmowania ryzyka, zamiast arbitralnie rozdzielać graczy. + +#### Multiplayer nie może oznaczać ciągłego bezpieczeństwa + +Gra powinna regularnie zostawiać gracza bez skutecznej obserwacji, mimo że rozgrywka jest kooperacyjna. Czasem oznacza to fizyczną samotność, a czasem sytuację, w której drugi pracownik stoi kilka metrów dalej, ale sam jest zajęty zadaniem i nie patrzy. + +**Sama obecność drugiego gracza nie daje bezpieczeństwa. Bezpieczeństwo daje uwaga.** + +Zadania, presja czasu i układ sklepu mają naturalnie tworzyć momenty, w których drużyna traci linię wzroku, kontakt głosowy albo możliwość wzajemnego pilnowania się. Takie luki nie są karą ani losowym eventem. Są konsekwencją próby efektywnego wykonania pracy. + +#### Wykonywanie pracy ogranicza zdolność obserwacji + +Zadania odbierają graczowi wzrok, słuch, ruch albo możliwość używania przedmiotów. Zagrożenie nie musi więc ścigać gracza - wystarczy, że wykorzysta moment, w którym nikt nie kontroluje sytuacji. + +Praca sama tworzy luki obserwacyjne. Im bardziej gracze skupiają się na wykonaniu zadania, tym mniej uwagi mogą poświęcić temu, co dzieje się wokół nich. Dwóch pracowników w jednym pomieszczeniu może być równie bezbronnych jak jeden, jeśli obaj oddali wzrok i słuch pracy. + +#### Szum utrzymuje gracza w ciągłej niepewności + +Nie każdy dziwny dźwięk, ruch czy element otoczenia oznacza zagrożenie. Sklep powinien stale generować fałszywe tropy, które zwiększają czujność gracza i utrudniają odróżnienie zwykłej nocnej zmiany od faktycznej anomalii. + +**Behawioralne:** + +- klient zbyt długo stoi przed jedną półką +- klient chodzi po sklepie i niczego nie kupuje +- ktoś mamrocze lub mówi sam do siebie +- klient długo patrzy na pracownika +- ktoś wchodzi do sklepu, zatrzymuje się i po chwili wychodzi +- klient kilka razy wraca w to samo miejsce +- ktoś zachowuje się nerwowo albo nietypowo, ale nadal w granicach normalnego ludzkiego zachowania + +**Wizualne:** + +- niedoświetlone końce alejek i fragmenty zaplecza +- migająca lub przepalająca się świetlówka +- poruszające się drzwi lub wiszące elementy wyposażenia +- przedmiot pozostawiony w miejscu, w którym gracz go nie pamięta +- sylwetka częściowo zasłonięta przez regał lub ekspozycję +- chwilowa zmiana oświetlenia po uruchomieniu urządzenia + +**Dźwiękowe:** + +- nagłe uruchomienie kompresora lodówki +- buczenie i trzaski świetlówek +- odgłosy pracującej instalacji elektrycznej +- komputer lub terminal wydający dźwięk bez działania gracza +- trzask drzwi albo zamka na zapleczu +- spadający lub przesuwający się produkt +- odgłos kroków, którego źródło okazuje się banalne +- szum wentylacji zmieniający natężenie +- pojedynczy dźwięk z radia lub głośników sklepowych +- mechaniczne kliknięcia urządzeń, które w ciszy brzmią jak ruch w innym pomieszczeniu + +Większość tych sygnałów nie powinna prowadzić do żadnego wydarzenia. Ich zadaniem jest sprawić, żeby gracz stale zwracał uwagę na otoczenie i sam nadawał znaczenie neutralnym bodźcom. + +#### Zagrożenie trzeba rozpoznać, a nie pokonać + +Gracz obserwuje zachowanie klientów, próbuje odróżnić prawdziwe anomalie od zwykłej dziwności i decyduje, czy warto dokonać zgłoszenia. + +Nie ma walki ani systemu eliminowania zagrożenia. Główną umiejętnością gracza jest obserwacja, zapamiętywanie wzorców i podejmowanie decyzji przy niepełnej informacji. + +#### Procedura jest ważniejsza niż wyjaśnienie + +Świat traktuje anomalie jak kolejny problem BHP. Gracz nie poznaje natury bytów ani ich pochodzenia - poznaje tylko procedury, formularze i instrukcje dotyczące postępowania. + +Lore powinno wyjaśniać, co należy zrobić, kiedy wydarzy się coś niepokojącego, ale nigdy nie odpowiadać na pytanie, czym właściwie jest zagrożenie. + +## 1.4 Referencje + +- **Lethal Company** - norma jako presja, co-op proximity chat, śmierć jako koszt drużyny. +- **Mandela Catalogue** - format instruktażowy, spokojny lektor, groza bez wyjaśnienia. +- **I'm on Observation Duty** - wykrywanie anomalii jako czynność. +- **Five Nights at Freddy's** - praca nocna jako rama, monitoring. + +--- + +--- + +# 2. CORE GAMEPLAY + +## 2.1 Co gracz właściwie robi + +Trzy podstawowe czynności: + +1. **Wykonuje zadania**, żeby wyrobić normę. +2. **Obserwuje**, bo podczas pracy coś może być nie tak. +3. **Zgłasza**, bo taka jest procedura. + +Nie ma walki, broni ani systemu eliminowania przeciwników. + +Ucieczka istnieje jako reakcja awaryjna na wykryte zagrożenie, ale nie jest osobną pętlą gameplayową. + +## 2.2 Źródło napięcia + +Napięcie bierze się z arytmetyki: + +```text +norma 70% + - +wszystkie bezpieczne zadania razem = około 45% + = +musisz podjąć ryzyko +``` + +Gracz sam decyduje, żeby wejść do martwej strefy albo rozdzielić się z drużyną. + +## 2.3 Pytania, które gra zadaje bez przerwy + +#### Idę sam czy z kimś? + +Samotne wykonanie zadania jest bardziej efektywne. Drugi pracownik zwiększa bezpieczeństwo tylko wtedy, gdy rzeczywiście może obserwować. Jeżeli obaj wykonują czynności odbierające im uwagę, sama liczebność nie chroni nikogo. + +#### Zgłaszam czy odpuszczam? + +Fałszywe zgłoszenie kosztuje. Zaniechane zgłoszenie również. Gracz nie dostaje natychmiastowego potwierdzenia. + +#### Sprawdzam pomieszczenie czy zaczynam pracę? + +Dokładne sprawdzenie martwej strefy zabiera czas. Rozpoczęcie zadania od razu jest szybsze, ale może być śmiertelne. + +#### Kończę zadanie czy uciekam? + +Jeżeli gracz zauważy zagrożenie albo usłyszy, że coś zbliża się podczas luki obserwacyjnej, może porzucić pracę i przeżyć albo zaryzykować dalsze wykonywanie zadania. + +--- + +--- + +# 3. GAMEPLAY LOOP + +## 3.1 Pętla zmiany + +```text +START ZMIANY + │ + ▼ +ZEBRANIE PRZEDMIOTÓW + │ + ▼ +PODZIAŁ ZADAŃ + │ + ├───────────────┐ + ▼ ▼ +ZADANIA NA SALI MARTWE STREFY + │ │ + └───────┬───────┘ + ▼ + ANOMALIE / RED HERRINGS + │ + ┌──────┼──────┐ + ▼ ▼ ▼ + IGNORUJ SPRAWDŹ ZGŁOŚ + │ │ │ + └──────┼──────┘ + ▼ + NORMA ROŚNIE / SPADA + │ + ▼ + KONIEC ZMIANY + │ │ + ▼ ▼ + NORMA ≥ 70% NORMA < 70% + │ │ + ▼ ▼ + WYPŁATA PRZEGRANA + │ + ▼ + STAN SKLEPU PRZECHODZI DALEJ + │ + ▼ + NASTĘPNA ZMIANA +``` + +## 3.2 Pętla zadania + +```text +weź zadanie z listy + │ + ▼ +sprawdź, czy masz przedmiot ─── nie ───► znajdź, kto go ma + │ │ + │ tak │ + ▼ │ +przejdź na miejsce ◄─────────────────────────────┘ + │ + ▼ +wykonaj zadanie + │ + ▼ +zakończ / odłóż przedmiot + │ + ▼ +wróć do kolejnego zadania +``` + +**Anomalie i red herrings występują równolegle do całej pętli.** + +Gracz może zauważyć coś: + +- podczas przechodzenia przez sklep +- podczas wykonywania zadania +- kiedy zadanie ogranicza wzrok lub słuch +- po wejściu do martwej strefy +- przy powrocie na salę + +Jeżeli zauważy potencjalną anomalię: + +```text +zauważyłem coś + │ + ├──► ignoruję i pracuję dalej + │ + ├──► obserwuję / weryfikuję + │ + └──► przerywam pracę i idę zgłosić +``` + +Anomalia nie zatrzymuje pracy. **Konkuruje z nią o uwagę i czas.** + +## 3.3 Rytm zmiany + +### 0–4 minuty - Rozruch + +- zbieranie przedmiotów +- podział pierwszych zadań +- spokojna praca +- telewizor działa w tle +- brak wyraźnego zagrożenia + +Pierwsze minuty muszą zbudować normalność. + +### 4–10 minut - Praca + +- pojawiają się pierwsze bardziej ryzykowne zadania +- pierwsze drobne tells +- dużo red herrings +- gracze zaczynają się rozdzielać + +### 10–15 minut - Presja + +- widać, że norma nie zrobi się sama +- nakładają się zadania i eventy +- wzrasta liczba sytuacji wymagających wejścia do martwych stref +- większa szansa kontaktu ze Zdzichem + +### 15–20 minut - Domknięcie + +- wyścig o ostatnie procenty +- częstsze ryzykowne decyzje +- gracze bardziej skłonni pominąć sprawdzanie pomieszczeń +- najwyższe ryzyko śmierci + +--- + +--- + +# 4. MECHANIKI + +## 4.1 Norma + +Jeden licznik, do którego spływa większość decyzji drużyny. + +```text +wykonane zadanie → +2% do +20% +trafione zgłoszenie ONS → +8% +fałszywe zgłoszenie → -5% +zaniechane zgłoszenie → -5% +przyjęcie zmiennika → -10% + koszt budżetowy +``` + +**Próg: 70%.** + +Docelowo bezpieczne zadania nie pozwalają samodzielnie zaliczyć zmiany. + +## 4.2 Przedmioty jako dostęp + +**Wszyscy pracownicy umieją to samo.** + +Asymetria bierze się z tego, co akurat masz przy sobie. + +- **Klucze magazynowe** - dostęp do magazynu i tylnych drzwi. +- **Latarka** - ciemne strefy i blackout. +- **Skrzynka narzędziowa** - naprawa kamer, lodówek i bezpieczników. +- **Karta pracownika** - kasa i terminal MERKURY. +- **Krótkofalówka** - komunikacja na odległość. +- **Klucz do toalety** - toaleta i kanciapa. + +Przedmiotów użytkowych jest **więcej niż dostępnych rąk**. + +Część sprzętu trzeba: + +- zostawiać +- wymieniać między graczami +- wracać po niego +- świadomie porzucać, żeby zabrać coś ważniejszego + +Miejsca pojawiania się przedmiotów są zmienne. + +## 4.3 Martwe strefy + +**Martwa strefa to pomieszczenie bez linii wzroku na salę sprzedaży.** + +Sklep dzieli się na miejsca widoczne i niewidoczne. + +- **Widoczne** - sala sprzedaży, kasa, wejście. +- **Martwe strefy** - magazyn, zaplecze, toaleta, kanciapa, chłodnia, parking. + +Martwe strefy są miejscami: + +- najdroższych zadań +- utraty kontaktu z drużyną +- ograniczonej obserwacji +- potencjalnego zabrania przez Zdzicha + +Gracz w martwej strefie nie wie dokładnie, co dzieje się na sali. + +Gracze na sali nie wiedzą, co dzieje się z nim. + +## 4.4 Praca odbiera zmysły i uwagę + +> **Nie zabieraj graczowi bezpieczeństwa. Zabierz mu zmysły.** + +Zadania ograniczają możliwość obserwowania otoczenia. To nie jest wyłącznie utrudnienie sterowania - ograniczenia tworzą **luki obserwacyjne**, z których może skorzystać Zdzich. + +Jeżeli drugi gracz jest obok, ale patrzy w panel, niesie karton, korzysta z monitoringu albo jego widok jest zasłonięty, nie liczy się jako aktywny świadek. + +### Wzrok + +- zasłonięty fragment kadru +- ograniczone FOV +- skupienie na konkretnym obiekcie + +### Ruch + +- wolniejsze poruszanie +- brak biegu +- ograniczone obracanie się + +### Słuch + +- kompresor +- narzędzia +- urządzenia +- hałas zasłaniający kroki i głosy + +### Ręce + +- brak możliwości używania latarki +- brak radia +- brak kluczy +- konieczność odłożenia aktualnego przedmiotu + +### Przykładowe zadania + +#### Karton / dostawa + +- większość dolnej części kadru zasłonięta +- brak biegu +- zajęte ręce + +#### Hot-dogi + +- gracz przypięty do stanowiska +- ograniczony obrót +- hałas urządzenia +- zajęte ręce + +#### Mycie podłogi + +- kamera skierowana w dół +- wolniejszy ruch +- zajęte ręce +- lepiej słyszalne kroki na mokrej podłodze + +#### Skrzynka elektryczna + +- kamera skupiona na panelu +- brak ruchu +- hałas narzędzi + +#### Monitoring + +- wzrok skupiony na ekranach +- brak obserwacji własnego otoczenia + +#### Chłodnia + +- para ogranicza widoczność +- kompresor zagłusza dźwięki + +#### Śmieci + +- ograniczone światło +- zajęte ręce +- konieczność wyjścia poza główną salę + +> **Jeśli dwóch graczy niesie kartony, obaj są ślepi.** + +Drugi pracownik pomaga tylko wtedy, gdy rzeczywiście może obserwować. Obecność bez uwagi nie daje immunitetu. + +### Słuch jako ostrzeżenie + +Kiedy Zdzich wykorzystuje lukę obserwacyjną i zaczyna skracać dystans, zagrożony gracz może otrzymać diegetyczne sygnały: + +- ciche, nienaturalnie bliskie dyszenie +- szuranie podeszwy +- ruch materiału ubrania +- pojedynczy krok, który nie pasuje do rytmu pracy + +Sygnał powinien narastać wraz ze skracaniem dystansu, ale nie korzysta z żadnego interfejsowego wskaźnika. Zadania odbierające słuch - kompresor, narzędzia, wentylacja - mogą częściowo lub całkowicie zagłuszyć ostrzeżenie. Dzięki temu utrata słuchu ma realny koszt mechaniczny. + +## 4.5 Zadania + +### Zielone - praca sali + +Wartość: około 2–4%. + +Przykłady: + +- podłoga +- napoje +- chipsy +- koszyki +- śmieci przy kasie +- papier w drukarce +- kawa +- obsługa klienta + +Są widoczne, przerywalne i relatywnie bezpieczne. + +To zadania wykonywane wtedy, kiedy drużyna zaczyna się bać. + +Wszystkie razem nie powinny wystarczać do zaliczenia zmiany. + +### Żółte - praca z kotwicą + +Wartość: około 6–10%. + +Przykłady: + +- hot-dogi +- bezpiecznik +- inwentaryzacja lodówek +- naprawa kamery +- monitoring + +Gracz pozostaje widoczny, ale jest związany konkretną czynnością. + +### Czerwone - martwa strefa + +Wartość: około 15–20%. + +Przykłady: + +- rozładunek dostawy +- magazyn +- tylne drzwi +- chłodnia +- kontener na parkingu + +Wymagają wejścia do martwej strefy i często użycia konkretnego przedmiotu. + +Bez podejmowania tego rodzaju ryzyka drużyna nie powinna regularnie wyrabiać normy. + +### Modyfikatory zadań + +#### Samotność + +Zadanie wykonane samemu może być bardziej opłacalne niż wykonane w parze. + +#### Pośpiech + +Niektóre zadania mają ograniczone okno czasowe. + +Spóźnienie obniża ich wartość albo powoduje utratę możliwości wykonania. + +#### Warunki + +Blackout, awaria lub inne utrudnienie może zwiększać wartość zadania. + +#### Stan sklepu + +Konsekwencje poprzednich zmian mogą zmieniać ryzyko i wartość pracy. + +Najbardziej opłacalne zadanie nie powinno być jednocześnie najbezpieczniejsze. + +## 4.6 Presja czasu jako narzędzie rozdzielania + +Sam przedmiot nie rozdziela drużyny. Jeśli ktoś ma klucz, pozostali mogą po prostu iść za nim. + +Rozdzielenie wynika z równoległości. + +### Timery + +Dostawa czeka trzy minuty, a klient przy kasie dziewięćdziesiąt sekund. + +Nie da się zrobić wszystkiego, chodząc całą drużyną. + +### Zadania przestrzenne + +Jeden pracownik wykonuje czynność na zapleczu, drugi sprawdza efekt przy lodówkach. + +Gracze współpracują, ale fizycznie są rozdzieleni. + +### Kotwice + +Niektóre zadania wymagają pozostania przy stanowisku przez określony czas. + +W tym czasie gracz nie może pójść z kolegą. + +## 4.7 Zgłoszenie - terminal MERKURY + +Zgłaszanie jest **mechaniką centralną**. + +### Terminal + +Stary komputer na zapleczu. Beżowa obudowa, monitor CRT, interfejs w niebiesko-szarej palecie. + +**MERKURY 2.1.** + +Logowanie odbywa się kartą pracownika. + +Terminal stoi w martwej strefie. + +Żeby dokonać zgłoszenia, gracz musi przerwać pracę, wejść na zaplecze i przez kilkadziesiąt sekund patrzeć w ekran. + +### Formularz + +```text +╔══════════════════════════════════════════╗ +║ MERKURY 2.1 - MODUŁ ZGŁOSZEŃ ║ +╠══════════════════════════════════════════╣ +║ PRACOWNIK: [karta] GODZINA: 02:14 ║ +║ ║ +║ RODZAJ ZDARZENIA: ║ +║ [ ] towar przeterminowany ║ +║ [ ] awaria urządzenia chłodniczego ║ +║ [ ] próba kradzieży ║ +║ [ ] niesprawne oświetlenie ║ +║ [ ] osoba o nieustalonym statusie ║ +║ [ ] zanieczyszczenie sali sprzedaży ║ +║ ║ +║ MIEJSCE: ________________ ║ +║ CZY ZDARZENIE USTAŁO? [T/N] ║ +╚══════════════════════════════════════════╝ +``` + +Lista sama w sobie jest elementem tutorialu. + +Gracz może po raz pierwszy zobaczyć termin ONS przy okazji zgłaszania zepsutej lodówki. + +### Odpowiedź systemu + +```text +ZGŁOSZENIE PRZYJĘTE. NR 04471/B +SPRAWA ZOSTANIE ROZPATRZONA W TERMINIE 30 DNI. +``` + +Nikt nie przyjeżdża. + +Procedura została wykonana. + +Gra nie potwierdza natychmiast, czy zgłoszenie było prawidłowe. + +## 4.8 Monitoring + +Monitoring pozwala obserwować miejsca, których nie widać z sali. + +Sam znajduje się jednak w martwej strefie. + +"Sprawdź kamery" jest zadaniem, a nie osobną rolą. + +Kamery mogą: + +- stracić sygnał +- mieć zakłócenia +- działać z opóźnieniem +- wymagać naprawy +- pokazać coś, czego gracz nie jest pewny + +## 4.9 Voice chat + +Komunikacja jest proximity-based. + +Krótkofalówka daje komunikację na odległość. + +Rozdzielenie graczy powinno oznaczać realną utratę informacji. + +Najważniejszym dźwiękiem nie musi być krzyk. + +Może nim być **radio, które nagle przestaje odpowiadać**. + +## 4.10 Zdzich - zachowanie na sali + +Zdzich przez większość czasu wygląda jak zwykły klient. + +Nie zdradza go model postaci. Zdradza go **zachowanie**. + +### Tells + +Tells są uczciwe i możliwe do nauczenia. + +Przykłady: + +- brak mrugania +- powtarzanie frazy identyczną intonacją +- zbyt długi kontakt wzrokowy +- cofanie się bez naturalnego zwolnienia +- zbyt długie stanie nieruchomo +- patrzenie bezpośrednio w kamerę + +Tell nie musi pojawić się za każdym razem. + +Jeżeli jednak się pojawia, powinien być prawdziwą wskazówką. + +### Eskalacja + +Eskalacja jest rzadsza i służy budowaniu napięcia. + +Przykłady: + +- zmiana pozycji, kiedy nikt nie patrzy +- nagły sprint +- nienaturalnie szybkie opuszczenie sklepu +- pojawienie się w nietypowym miejscu +- imitacja pracownika + +Eskalacja nie zastępuje tells. + +### Normalni klienci jako szum + +Normalni klienci również muszą zachowywać się dziwnie. + +- ktoś długo stoi przed lodówką +- ktoś chodzi bez celu +- ktoś mamrocze +- ktoś patrzy za długo +- ktoś wchodzi i wychodzi bez zakupów + +Detekcja działa tylko wtedy, kiedy **dziwne nie oznacza automatycznie niebezpieczne**. + +## 4.11 Zasada obserwacji + +Zdzich **nie zatrzymuje się dlatego, że ktoś na niego patrzy**. + +Może normalnie: + +- chodzić po sali +- zmieniać pozycję +- podchodzić do półek i pracowników +- udawać klienta +- wykonywać tells również pod obserwacją + +Obserwacja blokuje wyłącznie **finalne zabranie**. Zdzich nie może przejąć pracownika w chwili, w której sytuację rzeczywiście obserwuje aktywny świadek. + +### Aktywny świadek + +Drugi gracz liczy się jako świadek tylko wtedy, gdy faktycznie może kontrolować wzrokiem zagrożonego pracownika lub bezpośrednią przestrzeń spotkania. + +Nie jest aktywnym świadkiem, jeśli: + +- patrzy w ekran, panel albo formularz +- niesie przedmiot zasłaniający widok +- wykonuje zadanie ograniczające obrót lub FOV +- znajduje się za regałem, drzwiami lub inną przeszkodą +- sam stracił możliwość obserwacji + +System nie sprawdza więc wyłącznie liczby graczy w pomieszczeniu. Sprawdza, czy **ktoś naprawdę patrzy**. + +### Krótka utrata uwagi + +Pojedyncze odwrócenie kamery nie może oznaczać natychmiastowej śmierci. + +Zdzich potrzebuje krótkiego, ciągłego okna bez obserwacji, żeby przejść do zabrania. Dokładna długość jest parametrem do tuningu, ale gracz powinien mieć czas na zauważenie sygnału i reakcję. + +## 4.12 Zdzich w martwej strefie + +Martwa strefa nie wykonuje losowego rzutu na śmierć. + +Po wejściu pomieszczenie ma określony stan. + +### Pomieszczenie puste + +Nic się nie wydarzy. + +Gracz może wykonać zadanie normalnie. + +### Pomieszczenie zajęte + +Zdzich znajduje się w jednym z przygotowanych miejsc ukrycia. + +Może stać: + +- za regałem +- w ciemnym rogu +- między kartonami +- za drzwiami +- w głębi chłodni +- za elementem wyposażenia + +**Nie pojawia się magicznie po rozpoczęciu zadania.** + +Jeżeli jest w pomieszczeniu, można go znaleźć przed rozpoczęciem pracy. + +### Ryzyko + +Im więcej aktywnych Zdzichów znajduje się podczas zmiany, tym większa szansa, że martwa strefa będzie zajęta. + +Liczba Zdzichów zwiększa częstotliwość niebezpiecznych sytuacji, a nie bezpośrednią szansę automatycznej śmierci. + +## 4.13 Sprawdzanie martwej strefy + +Po wejściu gracz wybiera między bezpieczeństwem a czasem. + +### Szybkie wejście + +Gracz wchodzi i natychmiast zaczyna zadanie. + +Najbardziej efektywne. + +Najbardziej ryzykowne. + +### Sprawdzenie pomieszczenia + +Gracz poświęca kilka sekund na obejrzenie: + +- rogów +- przestrzeni między regałami +- miejsca za drzwiami +- ciemnych fragmentów +- potencjalnych hiding spotów + +Jeśli sprawdzi pomieszczenie dokładnie, może znaleźć Zdzicha. + +### Wejście z drugim graczem + +Bezpieczniejsze tylko wtedy, gdy jedna osoba rzeczywiście pełni rolę obserwatora. + +Jeżeli obaj zaczynają zadania ograniczające percepcję, mogą jednocześnie stworzyć lukę obserwacyjną. Koszt dwóch osób nadal spowalnia resztę pracy, ale nie daje automatycznego immunitetu. + +## 4.14 Zdzich zauważony + +Jeżeli którykolwiek gracz zauważy ukrytego Zdzicha albo przyłapie go na podejściu, próba zabrania zostaje przerwana. + +**Patrzenie nie zamraża Zdzicha.** Po wykryciu może nadal się poruszać i reagować. + +Może nastąpić: + +- gwałtowny ruch +- krótki screamer +- wycofanie się w stronę wyjścia +- natychmiastowy sprint w stronę gracza + +W agresywnym wariancie rozpoczyna się **krótka ucieczka do wyjścia z martwej strefy**. + +Nie jest to pełny system chase'u. + +Gracz ma kilka sekund, żeby: + +- porzucić zadanie +- odwrócić się +- dobiec do wyjścia +- dostać się w miejsce obserwowane przez drugiego pracownika + +Jeżeli zdąży wyjść lub odzyska skuteczną osłonę drugiego gracza, przeżywa. + +Zadanie pozostaje niewykonane. + +## 4.15 Zdzich niezauważony - zbliżanie + +Jeżeli: + +- Zdzich znajduje się w pomieszczeniu +- nie został zauważony +- gracz rozpoczyna zadanie ograniczające percepcję +- przez kilka sekund nie ma aktywnego świadka + +Zdzich zaczyna **skracać dystans**. + +Nie oznacza to natychmiastowej śmierci. Podejście ma kilka etapów i daje możliwość reakcji. + +```text +Zdzich ukryty + + +zadanie ogranicza percepcję + + +brak aktywnego świadka + ↓ +Zdzich skraca dystans + + +brak reakcji / dalsza luka obserwacyjna + ↓ +zabranie +``` + +### Sygnał dźwiękowy + +W trakcie podejścia gracz może zacząć słyszeć **dyszenie** albo inny bliski, cielesny dźwięk, którego wcześniej nie było. + +Im bliżej znajduje się Zdzich, tym wyraźniejszy jest sygnał. + +Jeżeli zadanie odbiera słuch, ostrzeżenie może być zagłuszone. Gracz, który oddał jednocześnie wzrok i słuch pracy, podejmuje więc wyraźnie większe ryzyko. + +### Odzyskanie obserwacji + +Jeżeli zagrożony gracz przerwie zadanie i zauważy Zdzicha albo drugi pracownik odzyska linię wzroku, **finalne zabranie zostaje zablokowane**. + +Zdzich nie teleportuje się z powrotem i nie zastyga. Pozostaje częścią sceny, może dalej się poruszać albo przejść w zachowanie opisane w sekcji „Zdzich zauważony”. + +Jeżeli nikt nie zareaguje, Zdzich dochodzi wystarczająco blisko, żeby wykonać zabranie. + +Po zakończeniu lub przerwaniu interakcji kamera wraca do normalnego widoku. + +Zdzich jest **tuż obok**. + +Krótki screamer. + +Cut do czerni. + +Śmierć wynika z pośpiechu, utraty uwagi i zignorowania sygnałów, a nie z arbitralnego rzutu kostką. + +## 4.16 Kilku graczy w martwej strefie + +Liczebność sama w sobie nie daje ochrony. + +Jeżeli w pomieszczeniu znajduje się dwóch lub więcej graczy, Zdzich: + +- może nadal być ukryty +- może normalnie się poruszać +- może zdradzić tell +- może rozpocząć podejście, jeśli nikt nie obserwuje +- nie może wykonać finalnego zabrania, jeśli istnieje aktywny świadek + +Przykład: + +Dwóch pracowników wchodzi do magazynu. Jeden naprawia skrzynkę elektryczną, drugi go pilnuje. Dopóki drugi rzeczywiście obserwuje, zabranie jest zablokowane. + +Drugi pracownik podnosi karton. Dolna część kadru znika, ręce są zajęte. Pierwszy nadal patrzy w panel. + +**W tej chwili w pomieszczeniu nadal są dwie osoby, ale nie ma świadka.** + +Zdzich może wykorzystać tę lukę, skrócić dystans i uruchomić sygnał dźwiękowy. + +Jeżeli drugi gracz odłoży karton i spojrzy, zabranie zostaje zablokowane. Jeżeli obaj zignorują sytuację i dalej pracują, jeden z nich może zostać zabrany mimo obecności kolegi kilka metrów dalej. + +To sprawia, że wspólne wejście do martwej strefy nadal jest bezpieczniejsze, ale wymaga faktycznej współpracy zamiast samej obecności dwóch modeli postaci. + +## 4.17 Counterplay + +Gracz ma cztery podstawowe sposoby ochrony. + +### Sprawdzenie pomieszczenia + +Koszt czasu, ale możliwość wykrycia zagrożenia przed rozpoczęciem pracy. + +### Aktywny świadek + +Drugi pracownik może osłaniać wykonującego zadanie, ale musi poświęcić temu uwagę. W praktyce jedna osoba pracuje, a druga przez chwilę **nie pracuje**. + +### Reakcja na dźwięk + +Dyszenie, krok albo szuranie daje zagrożonemu graczowi ostatnie ostrzeżenie. Przerwanie zadania kosztuje czas i procenty, ale może uratować życie. + +### Ucieczka + +Po znalezieniu Zdzicha gracz może natychmiast porzucić zadanie i wyjść. + +Mechanika ma tworzyć decyzje: + +> **Sprawdzam dokładnie i tracę czas, czy ryzykuję i od razu zaczynam pracę?** +> +> **Pilnuję kolegi, czy przez te kilka sekund sam robię swoje zadanie?** + +## 4.18 Śmierć + +Śmierć nie jest długą cutscenką. + +Nie ma utraty sterowania przez kilkanaście sekund ani pełnego revealu potwora. + +### Zdzich niezauważony + +Podczas zadania Zdzich wykorzystuje lukę obserwacyjną i skraca dystans. Gracz może wcześniej usłyszeć dyszenie lub inny sygnał, o ile wykonywana czynność nie zagłusza otoczenia. + +Jeżeli gracz nie przerwie pracy i żaden aktywny świadek nie odzyska obserwacji, interakcja zostaje gwałtownie przerwana. + +Kamera wraca do pełnego widoku tylko na moment. Zdzich znajduje się **bardzo blisko**. + +Krótki, prywatny screamer. + +Czerń. + +### Gracz złapany podczas ucieczki + +Jeżeli Zdzich dogoni gracza przed opuszczeniem martwej strefy: + +- krótki kontakt wizualny +- gwałtowny screamer +- cut do czerni + +### Reveal + +Nigdy nie pokazujemy pełnej formy Zdzicha. + +Screamer może pokazać: + +- fragment twarzy +- oko +- zbyt bliską sylwetkę +- źle widoczny profil +- przepalone detale + +Gracz powinien dostać **za mało informacji, żeby dokładnie zrozumieć, co zobaczył**. + +### Komunikat + +Po krótkiej czerni system może wyświetlić: + +```text +STATUS ZMIANY: +NIEZAKOŃCZONA +``` + +Bez informacji o śmierci. + +## 4.19 Co widzą pozostali + +**Nic.** + +Nie pojawia się: + +- informacja o śmierci +- ikona +- komunikat +- marker zwłok + +Pozostali dowiadują się naturalnie: + +- radio przestaje odpowiadać +- rozmowa urywa się +- przedmiot leży na podłodze +- zadanie nadal jest niewykonane +- ktoś pyta "gdzie jest Michał?" + +Jeżeli nikt nie pójdzie sprawdzić martwej strefy, drużyna może przez kilka minut nie zauważyć, że kogoś nie ma. + +Najważniejsze jest to, że po zaginionym graczu **zostają przedmioty**. + +Ktoś musi po nie wrócić. + +Do tego samego pomieszczenia. + +## 4.20 Biuro po śmierci + +Martwy gracz nie dostaje spectator mode. + +Nie może obserwować sklepu ani przekazywać drużynie informacji. + +Trafia do pustego biura. + +Biurko. Lampa. Wentylacja. Dokumenty. + +### Papierologia + +Gracz dostaje formularz dotyczący swojej niezakończonej zmiany. + +Może być pytany o: + +- godzinę zdarzenia +- pomieszczenie +- ostatnią wykonywaną czynność +- ostatni kontakt z innym pracownikiem +- posiadane przedmioty +- zaobserwowane nieprawidłowości + +Gra może sprawdzać część odpowiedzi. + +Śmierć zmienia się w krótki **test uwagi**, a nie ekran oczekiwania. + +### Archiwum + +Po wypełnieniu formularza gracz może przeglądać dokumenty dotyczące wcześniejszych przypadków. + +Znajduje: + +- nazwiska, których nie zna +- inne sklepy +- niezakończone zmiany +- podobne opisy zdarzeń +- procedury, których wcześniej nie widział + +To najgłębsza warstwa lore. + +Nie daje jednak żadnej bieżącej przewagi drużynie. + +## 4.21 Zmiennik + +Po utracie pracownika drużyna może dostać zmiennika. + +### Limit + +X zmienników na zmianę dla całej drużyny. + +Kolejna śmierć jest ostateczna do końca aktualnej zmiany. + +### Wejście + +Zmiennik wchodzi normalnie frontowymi drzwiami. + +Ma nowe nazwisko na identyfikatorze. + +### Ekwipunek + +Nie odzyskuje wyposażenia poprzedniego pracownika. + +Przedmioty nadal znajdują się tam, gdzie ten zniknął. + +### Koszt + +Zmiennik: + +- obniża normę +- kosztuje budżet sklepu + +Śmierć ma więc konsekwencje również dla kolejnych zmian. + +### Późniejsza kampania + +W późniejszych zmianach agencja może przestać wysyłać zmienników. + +Bez wyjaśnienia. + +--- + +--- + +# 5. ŚWIAT I LORE + +## 5.1 Zasada nadrzędna + +> **Lore wyjaśnia procedurę, nigdy zjawisko.** + +Gra nigdy nie odpowiada na pytania: czym jest Zdzich, skąd się wziął, czego chce, ilu ich jest. Odpowiada wyłącznie na pytanie: **jak należy postąpić, gdy się pojawi.** + +## 5.2 Instytucja + +Nie ma agencji w czarnych garniturach. Jest **Państwowy Instytut Bezpieczeństwa Pracy** - instytucja, o której wszyscy słyszeli i nikt nie wie, czym dokładnie się zajmuje. + +Instytut: + +- wydaje materiały szkoleniowe na kasetach VHS +- numeruje je katalogowo i wypuszcza kolejne wydania +- rozsyła je do placówek handlowych +- wymaga potwierdzenia zapoznania się z treścią + +Polska groza administracyjna to **procedura**. Laminowana kartka przy kasie. Szkolenie, które ktoś kliknął, żeby mieć z głowy. Naklejka z piktogramem, którego nikt nie czyta. + +## 5.3 Ton: nikt tego nie traktuje poważnie + +Świat **już się oswoił**. + +Kierownik mówi "no musisz to zgłosić, taka procedura" tym samym tonem, którym mówi o inwentaryzacji. ONS jest pozycją na liście między awarią lodówki a brudną podłogą. + +Groza nie wynika z tego, że coś istnieje. Wynika z tego, że ktoś wcześniej usiadł, opisał przypadek, ponumerował akapity i przygotował formularz. + +## 5.4 Dwa języki + +#### Instytut + +Instytut, kasety, formularze i system używają określenia: **osoba o nieustalonym statusie (ONS)**. + +#### Pracownicy + +Między sobą pracownicy mówią: **Zdzich**. + +Lektor nigdy nie mówi "Zdzich". Nazwę wymyślili pracownicy, bo trzeba to jakoś nazywać, gdy się o tym gada przy papierosie na tyłach. + +**Definicja terminu ONS nie pada nigdzie w materiałach dostępnych graczowi.** + +## 5.5 Śmierć w świecie gry + +Pracownik nie ginie. **Pracownik nie wraca ze zmiany.** + +System nie odnotowuje śmierci ani zaginięcia. Jego zmiana pozostaje oznaczona jako **niezakończona**. + +Sklep zachowuje po nim ślady: + +- jego rzeczy zostają tam, gdzie zniknął +- jego zadania pozostają niewykonane +- nazwisko nadal widnieje na grafiku i tablicy obecności +- system nadal traktuje go jak pracownika placówki + +Gra nigdy tego nie komentuje. + +## 5.6 Kanały narracji + +Zero cutscenek. Zero dzienników. Lore jest rozproszone po elementach, z którymi gracz naturalnie styka się podczas pracy. + +#### Telewizor nad kasą + +Telewizor przez większość czasu emituje zwykłe reklamy, wiadomości, prognozę pogody i materiały szkoleniowe. + +Ma działać przede wszystkim jako **red herring** - gracz nigdy nie wie, czy właśnie pojawiło się coś istotnego, czy ogląda zwykły szum. + +Tylko część materiałów zawiera informacje związane z zagrożeniem. Niektóre nabierają znaczenia dopiero kilka minut później. + +#### Terminal MERKURY + +Terminal jest głównym narzędziem administracyjnym świata. + +Gracz używa go przede wszystkim do składania zgłoszeń, ale może znaleźć w nim również stare, nierozpatrzone lub nietypowe sprawy. + +Czytanie czegokolwiek poza aktualnym formularzem kosztuje czas i wymaga pozostania na zapleczu. + +#### Kartki i procedury + +W sklepie znajdują się laminowane instrukcje, komunikaty BHP, skróty procedur i inne materiały dla pracowników. + +Wyjaśniają **jak należy postąpić**, ale nigdy nie tłumaczą, dlaczego dana procedura istnieje. + +Najbardziej niepokojące informacje są zapisane takim samym językiem jak instrukcja mycia podłogi czy postępowania przy awarii lodówki. + +#### Grafik i dokumenty pracownicze + +Grafik na zapleczu oraz dokumenty pracownicze pokazują ślady ludzi, którzy pracowali w sklepie wcześniej. + +Mogą pojawiać się na nich: + +- nazwiska nieobecnych pracowników +- niezakończone zmiany +- stare wpisy +- liczba osób niezgodna z faktyczną obsadą + +Gra nigdy nie zwraca na te nieścisłości uwagi. + +#### Krótkofalówka + +Krótkofalówka służy przede wszystkim do komunikacji między graczami, ale od czasu do czasu może odebrać fragment transmisji z obcego kanału. + +Może to być: + +- urwana rozmowa pracowników innego sklepu +- pojedyncze zdanie +- wezwanie kierownika +- niezrozumiały komunikat +- transmisja, której kontekstu nie da się ustalić + +Takie zdarzenia powinny być rzadkie i krótkie. + +#### Biuro po śmierci + +Po śmierci gracz trafia do biura i zostaje odcięty od dalszej obserwacji sklepu. + +Zamiast klasycznego spectator mode dostaje **papierologię**: + +- formularze dotyczące niezakończonej zmiany +- dane pracownika +- protokoły +- dokumenty wymagające uzupełnienia +- archiwalne sprawy innych placówek + +Najgłębsza warstwa lore jest dostępna dopiero po śmierci. + +## 5.7 Kasety VHS Instytutu + +Materiały VHS Instytutu są jednym z głównych sposobów budowania świata. + +Seria składa się z kolejnych części, numerów katalogowych i wydań. + +#### Lektor + +Ton, którym w latach 90. tłumaczono, jak myć ręce. + +Spokojny, lekko znudzony, czyta z kartki. Identyczna intonacja przy "umyj ręce" i przy "nie nawiązuj kontaktu wzrokowego". + +#### Zasada treści + +Każda wskazówka ma uczciwe, nudne uzasadnienie biznesowe. + +Kaseta **naprawdę jest** o obsłudze klienta lub bezpieczeństwie pracy. Wszystko, co mówi, ma mieć sens również dla kogoś, kto nigdy nie spotkał Zdzicha. + +> Kaseta nie mówi graczowi, że coś jest straszne. To gracz nadaje jej znaczenie później. + +## 5.8 Przykład kasety - podstawy kontaktu z klientem + +#### Plansza + +> PAŃSTWOWY INSTYTUT BEZPIECZEŃSTWA PRACY +> *Bezpieczeństwo pracy w porze nocnej* +> część 3 z 5 - kontakt z klientem +> nr kat. 411/B · wyd. IV + +### Segment 1 - Zmęczenie wzroku + +> Praca przy oświetleniu sztucznym powoduje wysychanie spojówki. Dorosły człowiek mruga od piętnastu do dwudziestu razy na minutę; przy pracy nocnej częstotliwość ta spada. Zalecamy krótkie przerwy co dwie godziny. +> +> Jeżeli zauważysz u siebie lub u współpracownika utrzymujący się brak odruchu mrugania, zgłoś to kierownikowi zmiany. + +Segment jest całkowicie czysty. Gracz potrzebuje wiarygodnej bazy. + +### Segment 2 - Standard powitania + +> Każdego klienta witamy w chwili wejścia. Powitanie powtarzamy naturalnie, dostosowując ton do sytuacji. Nie stosuj tej samej formuły mechanicznie - klient odbiera to jako brak zainteresowania. +> +> Jeżeli klient nie odpowiada na powitanie, powtórz je jednokrotnie. **Nie powtarzaj po raz trzeci.** + +Nigdzie nie pada, dlaczego. + +W demonstracji aktor powtarza tę samą frazę. Przy trzecim powtórzeniu odtwarzana jest **identyczna ścieżka audio**. + +### Segment 3 - Kontakt wzrokowy + +> Kontakt wzrokowy przy powitaniu buduje zaufanie i trwa około jednej sekundy. Zbyt długie patrzenie jest odbierane jako natarczywe. +> +> Klient, który utrzymuje kontakt wzrokowy dłużej niż pięć sekund i nie formułuje pytania, może wymagać pomocy lub może być pod wpływem. W obu przypadkach nie zbliżaj się. Powiadom drugiego pracownika. + +"Może być pod wpływem" jest wiarygodną przykrywką dla właściwej procedury. + +### Segment 4 - Poruszanie się po sali + +> Po sali sprzedaży poruszamy się przodem. Nie cofaj się z towarem w rękach - ograniczone pole widzenia jest najczęstszą przyczyną wypadków w handlu. Człowiek cofający się naturalnie zwalnia i ogląda się przez ramię. +> +> Zwracaj uwagę na klientów poruszających się nietypowo. Mogą wymagać pomocy. + +**Anomalia:** w głębi kadru przez całe ujęcie stoi druga postać. Nieruchoma. Nieoświetlona. Lektor jej nie komentuje. + +### Segment 5 - Nieprawidłowości podlegające zgłoszeniu + +> Zgłoszeniu podlegają w szczególności: +> - towar przeterminowany lub uszkodzony +> - awaria urządzeń chłodniczych +> - próba kradzieży +> - niesprawne oświetlenie +> - **obecność osoby o nieustalonym statusie** +> - zanieczyszczenie sali sprzedaży + +ONS znajduje się w środku listy. Bez pauzy. Bez definicji. + +> Zgłoszenia dokonuje się wyłącznie za pośrednictwem systemu MERKURY, na stanowisku komputerowym na zapleczu. +> +> Zgłoszenia dokonuje pracownik, który zaobserwował nieprawidłowość. **Nie jest wymagana pewność. Nie jest wymagana zgoda przełożonego.** +> +> Zgłoszenie nieuzasadnione nie pociąga za sobą konsekwencji dyscyplinarnych. Zgłoszenie zaniechane - tak. + +### Segment 6 - Procedura oddalenia + +> W przypadku zaobserwowania nieprawidłowości należy przemieścić się do pomieszczenia, w którym przebywa inny pracownik. Nie należy zamykać się w pomieszczeniu bez wyjścia ewakuacyjnego. +> +> Drugi pracownik powinien zachować możliwość obserwacji stanowiska do czasu zakończenia czynności. **Sama obecność drugiej osoby w pomieszczeniu nie zastępuje nadzoru wzrokowego.** + +Na planie sklepu widoczne jest jedno nieopisane pomieszczenie więcej niż na właściwej mapie. + +### Segment 7 - Zakończenie + +> Dziękujemy za uwagę. Część czwarta: **postępowanie w przypadku niepowrócenia pracownika ze zmiany.** + +## 5.9 Anomalie w kasetach - reguły + +- **Anomalia nigdy nie jest głównym tematem kadru.** Instytucja jej nie zauważa. +- **Zero reakcji montażu, kamery i lektora.** Dla nagrywających nic się nie wydarzyło. +- **Maksymalnie jedna anomalia na materiał.** Nadmiar rozbraja. +- **Anomalie są rzadkie.** Większość materiałów jest całkowicie czysta. +- **Nie powtarzamy tego samego zabiegu.** Gracz nie może nauczyć się czekać na konkretny moment. +- **Szum jest ważniejszy od sygnału.** Bez zwykłych materiałów telewizor zmieni się w encyklopedię zagrożeń. + +## 5.10 Szum w telewizorze + +Część materiałów nie uczy niczego: + +- reklama pasty do zębów +- prognoza pogody +- wiadomości +- teleturniej +- reklama lokalnego produktu +- instruktaż dotyczący zwykłego BHP + +Jeśli każdy materiał ma drugie dno, gracze zaczną oglądać telewizor jak tutorial. + +## 5.11 Dawkowanie + +Wstawki lecą losowo, ale ich waga może zależeć od aktualnego stanu zmiany. + +Materiał o mruganiu może mieć większą szansę pojawienia się przed klientem, którego tellsem jest brak mrugania. + +Kaseta ma działać jak **wspomnienie**, nie jak instrukcja wyświetlona sekundę przed wydarzeniem. + +--- + +--- + +# 6. META-PROGRESJA + +## 6.1 Między zmianami + +```text +ROZLICZENIE NORMY + ↓ + WYPŁATA + ↓ + ZAKUPY + ↓ +NASTĘPNA ZMIANA +``` + +Możliwe zakupy: + +- latarki +- baterie +- krótkofalówki +- bezpieczniki +- narzędzia +- zapasowe klucze +- sprzęt do monitoringu + +Nie jest to system RPG. + +Gracze kupują narzędzia, które zmieniają logistykę pracy. + +## 6.2 Sklep pamięta + +Stan sklepu przechodzi między zmianami. + +### Otwarte tylne drzwi + +Nadal mogą być otwarte podczas kolejnej zmiany. + +Później mogą pojawić się dodatkowe ślady sugerujące, że ktoś przez nie przechodził. + +### Zepsuta kamera + +Pozostaje niesprawna. + +Po kolejnych zmianach może zacząć zachowywać się nietypowo. + +### Niewyniesione śmieci + +Pozostają w sklepie. + +Z czasem generują kolejne problemy. + +### Porzucone przedmioty + +Zostają tam, gdzie gracze je pozostawili. + +Jeżeli pracownik zniknął z kluczami w magazynie, kolejna zmiana może rozpocząć się bez łatwego dostępu do tego miejsca. + +## 6.3 Zawór bezpieczeństwa + +Śmierć może zwiększać trudność kolejnych zmian. + +Nie może jednak powstać nieskończona spirala: + +```text +zła zmiana +↓ +gorsze warunki +↓ +jeszcze gorsza zmiana +↓ +kampania nie do uratowania +``` + +Wzrost trudności powinien mieć limit. + +## 6.4 Eskalacja kampanii + +### Wczesne zmiany + +- podstawowe zadania +- mało Zdzichów +- subtelne tells +- dużo zwykłych klientów +- proste red herrings + +### Środkowe zmiany + +- więcej klientów +- blackout +- awarie +- większa rola monitoringu +- więcej martwych stref zajętych przez Zdzichów + +### Późne zmiany + +- częstsze nakładanie się eventów +- agresywniejsze zachowania +- imitacja pracowników +- mniej dostępnych zmienników +- nietypowe zmiany w sklepie +- rosnąca nieufność między graczami + +--- + +# 7. SŁOWNIK POJĘĆ + +- **Zmiana** - pojedyncza sesja rozgrywki. 20–30 minut. +- **Norma** - procent pracy wymagany do zaliczenia zmiany. +- **Martwa strefa** - pomieszczenie bez linii wzroku na salę sprzedaży. +- **Zdzich** - potoczna nazwa zagrożenia. +- **ONS** - *osoba o nieustalonym statusie*. +- **Instytut** - Państwowy Instytut Bezpieczeństwa Pracy. +- **MERKURY** - system komputerowy do składania zgłoszeń. +- **Zgłoszenie** - formalne odnotowanie nieprawidłowości. +- **Tell** - zachowanie zdradzające ONS. +- **Eskalacja** - rzadkie, wyraźnie nienaturalne zachowanie Zdzicha. +- **Kotwica** - zadanie przypinające gracza do miejsca. +- **Zabranie zmysłu** - ograniczenie wzroku, słuchu, ruchu lub rąk. +- **Aktywny świadek** - drugi pracownik, który rzeczywiście może obserwować zagrożonego gracza lub przestrzeń wokół niego; sama obecność w pomieszczeniu nie wystarcza. +- **Luka obserwacyjna** - krótki okres, w którym żaden pracownik nie kontroluje wzrokiem zagrożonego gracza ani bezpośredniej przestrzeni spotkania. +- **Zabranie** - śmiertelne przejęcie pracownika przez Zdzicha po wykorzystaniu luki obserwacyjnej w martwej strefie. +- **Zmiennik** - nowy pracownik przysłany po utracie członka drużyny. +- **Protokół** - formularz dotyczący niezakończonej zmiany. +- **Red herrings / szum** - fałszywe tropy behawioralne, wizualne i dźwiękowe. +- **Zielone / żółte / czerwone** - klasy zadań według poziomu ryzyka. + +---