# NOCNA ZMIANA ## Koncept gry --- # SPIS TREŚCI 1. Brief 2. Core gameplay 3. Gameplay loop 4. Mechaniki 5. Świat i lore 6. Meta-progresja 7. Słownik pojęć --- # 1. BRIEF ## 1.1 High concept **Nocna Zmiana** to kooperacyjny survival horror dla 1–4 graczy. Wcielasz się w pracownika nocnej zmiany w małym sklepie osiedlowym. Masz listę obowiązków i normę do wyrobienia. Wśród klientów są istoty, które udają ludzi. Nikt nie każe ci z nimi walczyć - masz je **zgłosić przez formularz** i wrócić do pracy. ## 1.2 Pitch Godzina 22:00. Sklep, jakich w Polsce są tysiące. Cztery osoby, lista zadań, dwadzieścia minut do zamknięcia. Trzeba rozładować dostawę, uzupełnić lodówki, zrobić hot-dogi, umyć podłogę i wynieść śmieci do kontenera na parkingu. Trzeba wyrobić **70% normy**, bo inaczej zmiana się nie liczy. Żeby zdążyć, trzeba się rozdzielić. W telewizorze nad kasą leci kaseta szkoleniowa dla pracowników. Spokojny lektor omawia standardy obsługi klienta i zasady postępowania w nietypowych sytuacjach. Nikt tego nie słucha. Trzy minuty później stoisz przy kasie i patrzysz na klienta, który nie mrugnął ani razu. Procedura mówi: idź na zaplecze, zaloguj się do systemu i wypełnij zgłoszenie. **Zaplecze jest po drugiej stronie sklepu. Idziesz tam sam.** ## 1.3 Filary projektowe #### Praca jest głównym źródłem presji Gracz przez całą zmianę ma konkretne obowiązki i normę do wyrobienia. Horror nie zatrzymuje pracy i nie tworzy osobnej fazy "zagrożenia". Nawet kiedy dzieje się coś niepokojącego, licznik nadal działa, zadania czekają, a przerwanie pracy ma koszt. #### Bezpieczna gra jest możliwa, ale nieopłacalna Gracze mogą chodzić razem, pilnować się i unikać niebezpiecznych miejsc. Problem w tym, że w ten sposób nie są w stanie wykonać wystarczającej liczby zadań. Gra zmusza drużynę do świadomego podejmowania ryzyka, zamiast arbitralnie rozdzielać graczy. #### Multiplayer nie może oznaczać ciągłego bezpieczeństwa Gra powinna regularnie zostawiać gracza bez skutecznej obserwacji, mimo że rozgrywka jest kooperacyjna. Czasem oznacza to fizyczną samotność, a czasem sytuację, w której drugi pracownik stoi kilka metrów dalej, ale sam jest zajęty zadaniem i nie patrzy. **Sama obecność drugiego gracza nie daje bezpieczeństwa. Bezpieczeństwo daje uwaga.** Zadania, presja czasu i układ sklepu mają naturalnie tworzyć momenty, w których drużyna traci linię wzroku, kontakt głosowy albo możliwość wzajemnego pilnowania się. Takie luki nie są karą ani losowym eventem. Są konsekwencją próby efektywnego wykonania pracy. #### Wykonywanie pracy ogranicza zdolność obserwacji Zadania odbierają graczowi wzrok, słuch, ruch albo możliwość używania przedmiotów. Zagrożenie nie musi więc ścigać gracza - wystarczy, że wykorzysta moment, w którym nikt nie kontroluje sytuacji. Praca sama tworzy luki obserwacyjne. Im bardziej gracze skupiają się na wykonaniu zadania, tym mniej uwagi mogą poświęcić temu, co dzieje się wokół nich. Dwóch pracowników w jednym pomieszczeniu może być równie bezbronnych jak jeden, jeśli obaj oddali wzrok i słuch pracy. #### Szum utrzymuje gracza w ciągłej niepewności Nie każdy dziwny dźwięk, ruch czy element otoczenia oznacza zagrożenie. Sklep powinien stale generować fałszywe tropy, które zwiększają czujność gracza i utrudniają odróżnienie zwykłej nocnej zmiany od faktycznej anomalii. **Behawioralne:** - klient zbyt długo stoi przed jedną półką - klient chodzi po sklepie i niczego nie kupuje - ktoś mamrocze lub mówi sam do siebie - klient długo patrzy na pracownika - ktoś wchodzi do sklepu, zatrzymuje się i po chwili wychodzi - klient kilka razy wraca w to samo miejsce - ktoś zachowuje się nerwowo albo nietypowo, ale nadal w granicach normalnego ludzkiego zachowania **Wizualne:** - niedoświetlone końce alejek i fragmenty zaplecza - migająca lub przepalająca się świetlówka - poruszające się drzwi lub wiszące elementy wyposażenia - przedmiot pozostawiony w miejscu, w którym gracz go nie pamięta - sylwetka częściowo zasłonięta przez regał lub ekspozycję - chwilowa zmiana oświetlenia po uruchomieniu urządzenia **Dźwiękowe:** - nagłe uruchomienie kompresora lodówki - buczenie i trzaski świetlówek - odgłosy pracującej instalacji elektrycznej - komputer lub terminal wydający dźwięk bez działania gracza - trzask drzwi albo zamka na zapleczu - spadający lub przesuwający się produkt - odgłos kroków, którego źródło okazuje się banalne - szum wentylacji zmieniający natężenie - pojedynczy dźwięk z radia lub głośników sklepowych - mechaniczne kliknięcia urządzeń, które w ciszy brzmią jak ruch w innym pomieszczeniu Większość tych sygnałów nie powinna prowadzić do żadnego wydarzenia. Ich zadaniem jest sprawić, żeby gracz stale zwracał uwagę na otoczenie i sam nadawał znaczenie neutralnym bodźcom. #### Zagrożenie trzeba rozpoznać, a nie pokonać Gracz obserwuje zachowanie klientów, próbuje odróżnić prawdziwe anomalie od zwykłej dziwności i decyduje, czy warto dokonać zgłoszenia. Nie ma walki ani systemu eliminowania zagrożenia. Główną umiejętnością gracza jest obserwacja, zapamiętywanie wzorców i podejmowanie decyzji przy niepełnej informacji. #### Procedura jest ważniejsza niż wyjaśnienie Świat traktuje anomalie jak kolejny problem BHP. Gracz nie poznaje natury bytów ani ich pochodzenia - poznaje tylko procedury, formularze i instrukcje dotyczące postępowania. Lore powinno wyjaśniać, co należy zrobić, kiedy wydarzy się coś niepokojącego, ale nigdy nie odpowiadać na pytanie, czym właściwie jest zagrożenie. ## 1.4 Referencje - **Lethal Company** - norma jako presja, co-op proximity chat, śmierć jako koszt drużyny. - **Mandela Catalogue** - format instruktażowy, spokojny lektor, groza bez wyjaśnienia. - **I'm on Observation Duty** - wykrywanie anomalii jako czynność. - **Five Nights at Freddy's** - praca nocna jako rama, monitoring. --- --- # 2. CORE GAMEPLAY ## 2.1 Co gracz właściwie robi Trzy podstawowe czynności: 1. **Wykonuje zadania**, żeby wyrobić normę. 2. **Obserwuje**, bo podczas pracy coś może być nie tak. 3. **Zgłasza**, bo taka jest procedura. Nie ma walki, broni ani systemu eliminowania przeciwników. Ucieczka istnieje jako reakcja awaryjna na wykryte zagrożenie, ale nie jest osobną pętlą gameplayową. ## 2.2 Źródło napięcia Napięcie bierze się z arytmetyki: ```text norma 70% - wszystkie bezpieczne zadania razem = około 45% = musisz podjąć ryzyko ``` Gracz sam decyduje, żeby wejść do martwej strefy albo rozdzielić się z drużyną. ## 2.3 Pytania, które gra zadaje bez przerwy #### Idę sam czy z kimś? Samotne wykonanie zadania jest bardziej efektywne. Drugi pracownik zwiększa bezpieczeństwo tylko wtedy, gdy rzeczywiście może obserwować. Jeżeli obaj wykonują czynności odbierające im uwagę, sama liczebność nie chroni nikogo. #### Zgłaszam czy odpuszczam? Fałszywe zgłoszenie kosztuje. Zaniechane zgłoszenie również. Gracz nie dostaje natychmiastowego potwierdzenia. #### Sprawdzam pomieszczenie czy zaczynam pracę? Dokładne sprawdzenie martwej strefy zabiera czas. Rozpoczęcie zadania od razu jest szybsze, ale może być śmiertelne. #### Kończę zadanie czy uciekam? Jeżeli gracz zauważy zagrożenie albo usłyszy, że coś zbliża się podczas luki obserwacyjnej, może porzucić pracę i przeżyć albo zaryzykować dalsze wykonywanie zadania. --- --- # 3. GAMEPLAY LOOP ## 3.1 Pętla zmiany ```text START ZMIANY │ ▼ ZEBRANIE PRZEDMIOTÓW │ ▼ PODZIAŁ ZADAŃ │ ├───────────────┐ ▼ ▼ ZADANIA NA SALI MARTWE STREFY │ │ └───────┬───────┘ ▼ ANOMALIE / RED HERRINGS │ ┌──────┼──────┐ ▼ ▼ ▼ IGNORUJ SPRAWDŹ ZGŁOŚ │ │ │ └──────┼──────┘ ▼ NORMA ROŚNIE / SPADA │ ▼ KONIEC ZMIANY │ │ ▼ ▼ NORMA ≥ 70% NORMA < 70% │ │ ▼ ▼ WYPŁATA PRZEGRANA │ ▼ STAN SKLEPU PRZECHODZI DALEJ │ ▼ NASTĘPNA ZMIANA ``` ## 3.2 Pętla zadania ```text weź zadanie z listy │ ▼ sprawdź, czy masz przedmiot ─── nie ───► znajdź, kto go ma │ │ │ tak │ ▼ │ przejdź na miejsce ◄─────────────────────────────┘ │ ▼ wykonaj zadanie │ ▼ zakończ / odłóż przedmiot │ ▼ wróć do kolejnego zadania ``` **Anomalie i red herrings występują równolegle do całej pętli.** Gracz może zauważyć coś: - podczas przechodzenia przez sklep - podczas wykonywania zadania - kiedy zadanie ogranicza wzrok lub słuch - po wejściu do martwej strefy - przy powrocie na salę Jeżeli zauważy potencjalną anomalię: ```text zauważyłem coś │ ├──► ignoruję i pracuję dalej │ ├──► obserwuję / weryfikuję │ └──► przerywam pracę i idę zgłosić ``` Anomalia nie zatrzymuje pracy. **Konkuruje z nią o uwagę i czas.** ## 3.3 Rytm zmiany ### 0–4 minuty - Rozruch - zbieranie przedmiotów - podział pierwszych zadań - spokojna praca - telewizor działa w tle - brak wyraźnego zagrożenia Pierwsze minuty muszą zbudować normalność. ### 4–10 minut - Praca - pojawiają się pierwsze bardziej ryzykowne zadania - pierwsze drobne tells - dużo red herrings - gracze zaczynają się rozdzielać ### 10–15 minut - Presja - widać, że norma nie zrobi się sama - nakładają się zadania i eventy - wzrasta liczba sytuacji wymagających wejścia do martwych stref - większa szansa kontaktu ze Zdzichem ### 15–20 minut - Domknięcie - wyścig o ostatnie procenty - częstsze ryzykowne decyzje - gracze bardziej skłonni pominąć sprawdzanie pomieszczeń - najwyższe ryzyko śmierci --- --- # 4. MECHANIKI ## 4.1 Norma Jeden licznik, do którego spływa większość decyzji drużyny. ```text wykonane zadanie → +2% do +20% trafione zgłoszenie ONS → +8% fałszywe zgłoszenie → -5% zaniechane zgłoszenie → -5% przyjęcie zmiennika → -10% + koszt budżetowy ``` **Próg: 70%.** Docelowo bezpieczne zadania nie pozwalają samodzielnie zaliczyć zmiany. ## 4.2 Przedmioty jako dostęp **Wszyscy pracownicy umieją to samo.** Asymetria bierze się z tego, co akurat masz przy sobie. - **Klucze magazynowe** - dostęp do magazynu i tylnych drzwi. - **Latarka** - ciemne strefy i blackout. - **Skrzynka narzędziowa** - naprawa kamer, lodówek i bezpieczników. - **Karta pracownika** - kasa i terminal MERKURY. - **Krótkofalówka** - komunikacja na odległość. - **Klucz do toalety** - toaleta i kanciapa. Przedmiotów użytkowych jest **więcej niż dostępnych rąk**. Część sprzętu trzeba: - zostawiać - wymieniać między graczami - wracać po niego - świadomie porzucać, żeby zabrać coś ważniejszego Miejsca pojawiania się przedmiotów są zmienne. ## 4.3 Martwe strefy **Martwa strefa to pomieszczenie bez linii wzroku na salę sprzedaży.** Sklep dzieli się na miejsca widoczne i niewidoczne. - **Widoczne** - sala sprzedaży, kasa, wejście. - **Martwe strefy** - magazyn, zaplecze, toaleta, kanciapa, chłodnia, parking. Martwe strefy są miejscami: - najdroższych zadań - utraty kontaktu z drużyną - ograniczonej obserwacji - potencjalnego zabrania przez Zdzicha Gracz w martwej strefie nie wie dokładnie, co dzieje się na sali. Gracze na sali nie wiedzą, co dzieje się z nim. ## 4.4 Praca odbiera zmysły i uwagę > **Nie zabieraj graczowi bezpieczeństwa. Zabierz mu zmysły.** Zadania ograniczają możliwość obserwowania otoczenia. To nie jest wyłącznie utrudnienie sterowania - ograniczenia tworzą **luki obserwacyjne**, z których może skorzystać Zdzich. Jeżeli drugi gracz jest obok, ale patrzy w panel, niesie karton, korzysta z monitoringu albo jego widok jest zasłonięty, nie liczy się jako aktywny świadek. ### Wzrok - zasłonięty fragment kadru - ograniczone FOV - skupienie na konkretnym obiekcie ### Ruch - wolniejsze poruszanie - brak biegu - ograniczone obracanie się ### Słuch - kompresor - narzędzia - urządzenia - hałas zasłaniający kroki i głosy ### Ręce - brak możliwości używania latarki - brak radia - brak kluczy - konieczność odłożenia aktualnego przedmiotu ### Przykładowe zadania #### Karton / dostawa - większość dolnej części kadru zasłonięta - brak biegu - zajęte ręce #### Hot-dogi - gracz przypięty do stanowiska - ograniczony obrót - hałas urządzenia - zajęte ręce #### Mycie podłogi - kamera skierowana w dół - wolniejszy ruch - zajęte ręce - lepiej słyszalne kroki na mokrej podłodze #### Skrzynka elektryczna - kamera skupiona na panelu - brak ruchu - hałas narzędzi #### Monitoring - wzrok skupiony na ekranach - brak obserwacji własnego otoczenia #### Chłodnia - para ogranicza widoczność - kompresor zagłusza dźwięki #### Śmieci - ograniczone światło - zajęte ręce - konieczność wyjścia poza główną salę > **Jeśli dwóch graczy niesie kartony, obaj są ślepi.** Drugi pracownik pomaga tylko wtedy, gdy rzeczywiście może obserwować. Obecność bez uwagi nie daje immunitetu. ### Słuch jako ostrzeżenie Kiedy Zdzich wykorzystuje lukę obserwacyjną i zaczyna skracać dystans, zagrożony gracz może otrzymać diegetyczne sygnały: - ciche, nienaturalnie bliskie dyszenie - szuranie podeszwy - ruch materiału ubrania - pojedynczy krok, który nie pasuje do rytmu pracy Sygnał powinien narastać wraz ze skracaniem dystansu, ale nie korzysta z żadnego interfejsowego wskaźnika. Zadania odbierające słuch - kompresor, narzędzia, wentylacja - mogą częściowo lub całkowicie zagłuszyć ostrzeżenie. Dzięki temu utrata słuchu ma realny koszt mechaniczny. ## 4.5 Zadania ### Zielone - praca sali Wartość: około 2–4%. Przykłady: - podłoga - napoje - chipsy - koszyki - śmieci przy kasie - papier w drukarce - kawa - obsługa klienta Są widoczne, przerywalne i relatywnie bezpieczne. To zadania wykonywane wtedy, kiedy drużyna zaczyna się bać. Wszystkie razem nie powinny wystarczać do zaliczenia zmiany. ### Żółte - praca z kotwicą Wartość: około 6–10%. Przykłady: - hot-dogi - bezpiecznik - inwentaryzacja lodówek - naprawa kamery - monitoring Gracz pozostaje widoczny, ale jest związany konkretną czynnością. ### Czerwone - martwa strefa Wartość: około 15–20%. Przykłady: - rozładunek dostawy - magazyn - tylne drzwi - chłodnia - kontener na parkingu Wymagają wejścia do martwej strefy i często użycia konkretnego przedmiotu. Bez podejmowania tego rodzaju ryzyka drużyna nie powinna regularnie wyrabiać normy. ### Modyfikatory zadań #### Samotność Zadanie wykonane samemu może być bardziej opłacalne niż wykonane w parze. #### Pośpiech Niektóre zadania mają ograniczone okno czasowe. Spóźnienie obniża ich wartość albo powoduje utratę możliwości wykonania. #### Warunki Blackout, awaria lub inne utrudnienie może zwiększać wartość zadania. #### Stan sklepu Konsekwencje poprzednich zmian mogą zmieniać ryzyko i wartość pracy. Najbardziej opłacalne zadanie nie powinno być jednocześnie najbezpieczniejsze. ## 4.6 Presja czasu jako narzędzie rozdzielania Sam przedmiot nie rozdziela drużyny. Jeśli ktoś ma klucz, pozostali mogą po prostu iść za nim. Rozdzielenie wynika z równoległości. ### Timery Dostawa czeka trzy minuty, a klient przy kasie dziewięćdziesiąt sekund. Nie da się zrobić wszystkiego, chodząc całą drużyną. ### Zadania przestrzenne Jeden pracownik wykonuje czynność na zapleczu, drugi sprawdza efekt przy lodówkach. Gracze współpracują, ale fizycznie są rozdzieleni. ### Kotwice Niektóre zadania wymagają pozostania przy stanowisku przez określony czas. W tym czasie gracz nie może pójść z kolegą. ## 4.7 Zgłoszenie - terminal MERKURY Zgłaszanie jest **mechaniką centralną**. ### Terminal Stary komputer na zapleczu. Beżowa obudowa, monitor CRT, interfejs w niebiesko-szarej palecie. **MERKURY 2.1.** Logowanie odbywa się kartą pracownika. Terminal stoi w martwej strefie. Żeby dokonać zgłoszenia, gracz musi przerwać pracę, wejść na zaplecze i przez kilkadziesiąt sekund patrzeć w ekran. ### Formularz ```text ╔══════════════════════════════════════════╗ ║ MERKURY 2.1 - MODUŁ ZGŁOSZEŃ ║ ╠══════════════════════════════════════════╣ ║ PRACOWNIK: [karta] GODZINA: 02:14 ║ ║ ║ ║ RODZAJ ZDARZENIA: ║ ║ [ ] towar przeterminowany ║ ║ [ ] awaria urządzenia chłodniczego ║ ║ [ ] próba kradzieży ║ ║ [ ] niesprawne oświetlenie ║ ║ [ ] osoba o nieustalonym statusie ║ ║ [ ] zanieczyszczenie sali sprzedaży ║ ║ ║ ║ MIEJSCE: ________________ ║ ║ CZY ZDARZENIE USTAŁO? [T/N] ║ ╚══════════════════════════════════════════╝ ``` Lista sama w sobie jest elementem tutorialu. Gracz może po raz pierwszy zobaczyć termin ONS przy okazji zgłaszania zepsutej lodówki. ### Odpowiedź systemu ```text ZGŁOSZENIE PRZYJĘTE. NR 04471/B SPRAWA ZOSTANIE ROZPATRZONA W TERMINIE 30 DNI. ``` Nikt nie przyjeżdża. Procedura została wykonana. Gra nie potwierdza natychmiast, czy zgłoszenie było prawidłowe. ## 4.8 Monitoring Monitoring pozwala obserwować miejsca, których nie widać z sali. Sam znajduje się jednak w martwej strefie. "Sprawdź kamery" jest zadaniem, a nie osobną rolą. Kamery mogą: - stracić sygnał - mieć zakłócenia - działać z opóźnieniem - wymagać naprawy - pokazać coś, czego gracz nie jest pewny ## 4.9 Voice chat Komunikacja jest proximity-based. Krótkofalówka daje komunikację na odległość. Rozdzielenie graczy powinno oznaczać realną utratę informacji. Najważniejszym dźwiękiem nie musi być krzyk. Może nim być **radio, które nagle przestaje odpowiadać**. ## 4.10 Zdzich - zachowanie na sali Zdzich przez większość czasu wygląda jak zwykły klient. Nie zdradza go model postaci. Zdradza go **zachowanie**. ### Tells Tells są uczciwe i możliwe do nauczenia. Przykłady: - brak mrugania - powtarzanie frazy identyczną intonacją - zbyt długi kontakt wzrokowy - cofanie się bez naturalnego zwolnienia - zbyt długie stanie nieruchomo - patrzenie bezpośrednio w kamerę Tell nie musi pojawić się za każdym razem. Jeżeli jednak się pojawia, powinien być prawdziwą wskazówką. ### Eskalacja Eskalacja jest rzadsza i służy budowaniu napięcia. Przykłady: - zmiana pozycji, kiedy nikt nie patrzy - nagły sprint - nienaturalnie szybkie opuszczenie sklepu - pojawienie się w nietypowym miejscu - imitacja pracownika Eskalacja nie zastępuje tells. ### Normalni klienci jako szum Normalni klienci również muszą zachowywać się dziwnie. - ktoś długo stoi przed lodówką - ktoś chodzi bez celu - ktoś mamrocze - ktoś patrzy za długo - ktoś wchodzi i wychodzi bez zakupów Detekcja działa tylko wtedy, kiedy **dziwne nie oznacza automatycznie niebezpieczne**. ## 4.11 Zasada obserwacji Zdzich **nie zatrzymuje się dlatego, że ktoś na niego patrzy**. Może normalnie: - chodzić po sali - zmieniać pozycję - podchodzić do półek i pracowników - udawać klienta - wykonywać tells również pod obserwacją Obserwacja blokuje wyłącznie **finalne zabranie**. Zdzich nie może przejąć pracownika w chwili, w której sytuację rzeczywiście obserwuje aktywny świadek. ### Aktywny świadek Drugi gracz liczy się jako świadek tylko wtedy, gdy faktycznie może kontrolować wzrokiem zagrożonego pracownika lub bezpośrednią przestrzeń spotkania. Nie jest aktywnym świadkiem, jeśli: - patrzy w ekran, panel albo formularz - niesie przedmiot zasłaniający widok - wykonuje zadanie ograniczające obrót lub FOV - znajduje się za regałem, drzwiami lub inną przeszkodą - sam stracił możliwość obserwacji System nie sprawdza więc wyłącznie liczby graczy w pomieszczeniu. Sprawdza, czy **ktoś naprawdę patrzy**. ### Krótka utrata uwagi Pojedyncze odwrócenie kamery nie może oznaczać natychmiastowej śmierci. Zdzich potrzebuje krótkiego, ciągłego okna bez obserwacji, żeby przejść do zabrania. Dokładna długość jest parametrem do tuningu, ale gracz powinien mieć czas na zauważenie sygnału i reakcję. ## 4.12 Zdzich w martwej strefie Martwa strefa nie wykonuje losowego rzutu na śmierć. Po wejściu pomieszczenie ma określony stan. ### Pomieszczenie puste Nic się nie wydarzy. Gracz może wykonać zadanie normalnie. ### Pomieszczenie zajęte Zdzich znajduje się w jednym z przygotowanych miejsc ukrycia. Może stać: - za regałem - w ciemnym rogu - między kartonami - za drzwiami - w głębi chłodni - za elementem wyposażenia **Nie pojawia się magicznie po rozpoczęciu zadania.** Jeżeli jest w pomieszczeniu, można go znaleźć przed rozpoczęciem pracy. ### Ryzyko Im więcej aktywnych Zdzichów znajduje się podczas zmiany, tym większa szansa, że martwa strefa będzie zajęta. Liczba Zdzichów zwiększa częstotliwość niebezpiecznych sytuacji, a nie bezpośrednią szansę automatycznej śmierci. ## 4.13 Sprawdzanie martwej strefy Po wejściu gracz wybiera między bezpieczeństwem a czasem. ### Szybkie wejście Gracz wchodzi i natychmiast zaczyna zadanie. Najbardziej efektywne. Najbardziej ryzykowne. ### Sprawdzenie pomieszczenia Gracz poświęca kilka sekund na obejrzenie: - rogów - przestrzeni między regałami - miejsca za drzwiami - ciemnych fragmentów - potencjalnych hiding spotów Jeśli sprawdzi pomieszczenie dokładnie, może znaleźć Zdzicha. ### Wejście z drugim graczem Bezpieczniejsze tylko wtedy, gdy jedna osoba rzeczywiście pełni rolę obserwatora. Jeżeli obaj zaczynają zadania ograniczające percepcję, mogą jednocześnie stworzyć lukę obserwacyjną. Koszt dwóch osób nadal spowalnia resztę pracy, ale nie daje automatycznego immunitetu. ## 4.14 Zdzich zauważony Jeżeli którykolwiek gracz zauważy ukrytego Zdzicha albo przyłapie go na podejściu, próba zabrania zostaje przerwana. **Patrzenie nie zamraża Zdzicha.** Po wykryciu może nadal się poruszać i reagować. Może nastąpić: - gwałtowny ruch - krótki screamer - wycofanie się w stronę wyjścia - natychmiastowy sprint w stronę gracza W agresywnym wariancie rozpoczyna się **krótka ucieczka do wyjścia z martwej strefy**. Nie jest to pełny system chase'u. Gracz ma kilka sekund, żeby: - porzucić zadanie - odwrócić się - dobiec do wyjścia - dostać się w miejsce obserwowane przez drugiego pracownika Jeżeli zdąży wyjść lub odzyska skuteczną osłonę drugiego gracza, przeżywa. Zadanie pozostaje niewykonane. ## 4.15 Zdzich niezauważony - zbliżanie Jeżeli: - Zdzich znajduje się w pomieszczeniu - nie został zauważony - gracz rozpoczyna zadanie ograniczające percepcję - przez kilka sekund nie ma aktywnego świadka Zdzich zaczyna **skracać dystans**. Nie oznacza to natychmiastowej śmierci. Podejście ma kilka etapów i daje możliwość reakcji. ```text Zdzich ukryty + zadanie ogranicza percepcję + brak aktywnego świadka ↓ Zdzich skraca dystans + brak reakcji / dalsza luka obserwacyjna ↓ zabranie ``` ### Sygnał dźwiękowy W trakcie podejścia gracz może zacząć słyszeć **dyszenie** albo inny bliski, cielesny dźwięk, którego wcześniej nie było. Im bliżej znajduje się Zdzich, tym wyraźniejszy jest sygnał. Jeżeli zadanie odbiera słuch, ostrzeżenie może być zagłuszone. Gracz, który oddał jednocześnie wzrok i słuch pracy, podejmuje więc wyraźnie większe ryzyko. ### Odzyskanie obserwacji Jeżeli zagrożony gracz przerwie zadanie i zauważy Zdzicha albo drugi pracownik odzyska linię wzroku, **finalne zabranie zostaje zablokowane**. Zdzich nie teleportuje się z powrotem i nie zastyga. Pozostaje częścią sceny, może dalej się poruszać albo przejść w zachowanie opisane w sekcji „Zdzich zauważony”. Jeżeli nikt nie zareaguje, Zdzich dochodzi wystarczająco blisko, żeby wykonać zabranie. Po zakończeniu lub przerwaniu interakcji kamera wraca do normalnego widoku. Zdzich jest **tuż obok**. Krótki screamer. Cut do czerni. Śmierć wynika z pośpiechu, utraty uwagi i zignorowania sygnałów, a nie z arbitralnego rzutu kostką. ## 4.16 Kilku graczy w martwej strefie Liczebność sama w sobie nie daje ochrony. Jeżeli w pomieszczeniu znajduje się dwóch lub więcej graczy, Zdzich: - może nadal być ukryty - może normalnie się poruszać - może zdradzić tell - może rozpocząć podejście, jeśli nikt nie obserwuje - nie może wykonać finalnego zabrania, jeśli istnieje aktywny świadek Przykład: Dwóch pracowników wchodzi do magazynu. Jeden naprawia skrzynkę elektryczną, drugi go pilnuje. Dopóki drugi rzeczywiście obserwuje, zabranie jest zablokowane. Drugi pracownik podnosi karton. Dolna część kadru znika, ręce są zajęte. Pierwszy nadal patrzy w panel. **W tej chwili w pomieszczeniu nadal są dwie osoby, ale nie ma świadka.** Zdzich może wykorzystać tę lukę, skrócić dystans i uruchomić sygnał dźwiękowy. Jeżeli drugi gracz odłoży karton i spojrzy, zabranie zostaje zablokowane. Jeżeli obaj zignorują sytuację i dalej pracują, jeden z nich może zostać zabrany mimo obecności kolegi kilka metrów dalej. To sprawia, że wspólne wejście do martwej strefy nadal jest bezpieczniejsze, ale wymaga faktycznej współpracy zamiast samej obecności dwóch modeli postaci. ## 4.17 Counterplay Gracz ma cztery podstawowe sposoby ochrony. ### Sprawdzenie pomieszczenia Koszt czasu, ale możliwość wykrycia zagrożenia przed rozpoczęciem pracy. ### Aktywny świadek Drugi pracownik może osłaniać wykonującego zadanie, ale musi poświęcić temu uwagę. W praktyce jedna osoba pracuje, a druga przez chwilę **nie pracuje**. ### Reakcja na dźwięk Dyszenie, krok albo szuranie daje zagrożonemu graczowi ostatnie ostrzeżenie. Przerwanie zadania kosztuje czas i procenty, ale może uratować życie. ### Ucieczka Po znalezieniu Zdzicha gracz może natychmiast porzucić zadanie i wyjść. Mechanika ma tworzyć decyzje: > **Sprawdzam dokładnie i tracę czas, czy ryzykuję i od razu zaczynam pracę?** > > **Pilnuję kolegi, czy przez te kilka sekund sam robię swoje zadanie?** ## 4.18 Śmierć Śmierć nie jest długą cutscenką. Nie ma utraty sterowania przez kilkanaście sekund ani pełnego revealu potwora. ### Zdzich niezauważony Podczas zadania Zdzich wykorzystuje lukę obserwacyjną i skraca dystans. Gracz może wcześniej usłyszeć dyszenie lub inny sygnał, o ile wykonywana czynność nie zagłusza otoczenia. Jeżeli gracz nie przerwie pracy i żaden aktywny świadek nie odzyska obserwacji, interakcja zostaje gwałtownie przerwana. Kamera wraca do pełnego widoku tylko na moment. Zdzich znajduje się **bardzo blisko**. Krótki, prywatny screamer. Czerń. ### Gracz złapany podczas ucieczki Jeżeli Zdzich dogoni gracza przed opuszczeniem martwej strefy: - krótki kontakt wizualny - gwałtowny screamer - cut do czerni ### Reveal Nigdy nie pokazujemy pełnej formy Zdzicha. Screamer może pokazać: - fragment twarzy - oko - zbyt bliską sylwetkę - źle widoczny profil - przepalone detale Gracz powinien dostać **za mało informacji, żeby dokładnie zrozumieć, co zobaczył**. ### Komunikat Po krótkiej czerni system może wyświetlić: ```text STATUS ZMIANY: NIEZAKOŃCZONA ``` Bez informacji o śmierci. ## 4.19 Co widzą pozostali **Nic.** Nie pojawia się: - informacja o śmierci - ikona - komunikat - marker zwłok Pozostali dowiadują się naturalnie: - radio przestaje odpowiadać - rozmowa urywa się - przedmiot leży na podłodze - zadanie nadal jest niewykonane - ktoś pyta "gdzie jest Michał?" Jeżeli nikt nie pójdzie sprawdzić martwej strefy, drużyna może przez kilka minut nie zauważyć, że kogoś nie ma. Najważniejsze jest to, że po zaginionym graczu **zostają przedmioty**. Ktoś musi po nie wrócić. Do tego samego pomieszczenia. ## 4.20 Biuro po śmierci Martwy gracz nie dostaje spectator mode. Nie może obserwować sklepu ani przekazywać drużynie informacji. Trafia do pustego biura. Biurko. Lampa. Wentylacja. Dokumenty. ### Papierologia Gracz dostaje formularz dotyczący swojej niezakończonej zmiany. Może być pytany o: - godzinę zdarzenia - pomieszczenie - ostatnią wykonywaną czynność - ostatni kontakt z innym pracownikiem - posiadane przedmioty - zaobserwowane nieprawidłowości Gra może sprawdzać część odpowiedzi. Śmierć zmienia się w krótki **test uwagi**, a nie ekran oczekiwania. ### Archiwum Po wypełnieniu formularza gracz może przeglądać dokumenty dotyczące wcześniejszych przypadków. Znajduje: - nazwiska, których nie zna - inne sklepy - niezakończone zmiany - podobne opisy zdarzeń - procedury, których wcześniej nie widział To najgłębsza warstwa lore. Nie daje jednak żadnej bieżącej przewagi drużynie. ## 4.21 Zmiennik Po utracie pracownika drużyna może dostać zmiennika. ### Limit X zmienników na zmianę dla całej drużyny. Kolejna śmierć jest ostateczna do końca aktualnej zmiany. ### Wejście Zmiennik wchodzi normalnie frontowymi drzwiami. Ma nowe nazwisko na identyfikatorze. ### Ekwipunek Nie odzyskuje wyposażenia poprzedniego pracownika. Przedmioty nadal znajdują się tam, gdzie ten zniknął. ### Koszt Zmiennik: - obniża normę - kosztuje budżet sklepu Śmierć ma więc konsekwencje również dla kolejnych zmian. ### Późniejsza kampania W późniejszych zmianach agencja może przestać wysyłać zmienników. Bez wyjaśnienia. --- --- # 5. ŚWIAT I LORE ## 5.1 Zasada nadrzędna > **Lore wyjaśnia procedurę, nigdy zjawisko.** Gra nigdy nie odpowiada na pytania: czym jest Zdzich, skąd się wziął, czego chce, ilu ich jest. Odpowiada wyłącznie na pytanie: **jak należy postąpić, gdy się pojawi.** ## 5.2 Instytucja Nie ma agencji w czarnych garniturach. Jest **Państwowy Instytut Bezpieczeństwa Pracy** - instytucja, o której wszyscy słyszeli i nikt nie wie, czym dokładnie się zajmuje. Instytut: - wydaje materiały szkoleniowe na kasetach VHS - numeruje je katalogowo i wypuszcza kolejne wydania - rozsyła je do placówek handlowych - wymaga potwierdzenia zapoznania się z treścią Polska groza administracyjna to **procedura**. Laminowana kartka przy kasie. Szkolenie, które ktoś kliknął, żeby mieć z głowy. Naklejka z piktogramem, którego nikt nie czyta. ## 5.3 Ton: nikt tego nie traktuje poważnie Świat **już się oswoił**. Kierownik mówi "no musisz to zgłosić, taka procedura" tym samym tonem, którym mówi o inwentaryzacji. ONS jest pozycją na liście między awarią lodówki a brudną podłogą. Groza nie wynika z tego, że coś istnieje. Wynika z tego, że ktoś wcześniej usiadł, opisał przypadek, ponumerował akapity i przygotował formularz. ## 5.4 Dwa języki #### Instytut Instytut, kasety, formularze i system używają określenia: **osoba o nieustalonym statusie (ONS)**. #### Pracownicy Między sobą pracownicy mówią: **Zdzich**. Lektor nigdy nie mówi "Zdzich". Nazwę wymyślili pracownicy, bo trzeba to jakoś nazywać, gdy się o tym gada przy papierosie na tyłach. **Definicja terminu ONS nie pada nigdzie w materiałach dostępnych graczowi.** ## 5.5 Śmierć w świecie gry Pracownik nie ginie. **Pracownik nie wraca ze zmiany.** System nie odnotowuje śmierci ani zaginięcia. Jego zmiana pozostaje oznaczona jako **niezakończona**. Sklep zachowuje po nim ślady: - jego rzeczy zostają tam, gdzie zniknął - jego zadania pozostają niewykonane - nazwisko nadal widnieje na grafiku i tablicy obecności - system nadal traktuje go jak pracownika placówki Gra nigdy tego nie komentuje. ## 5.6 Kanały narracji Zero cutscenek. Zero dzienników. Lore jest rozproszone po elementach, z którymi gracz naturalnie styka się podczas pracy. #### Telewizor nad kasą Telewizor przez większość czasu emituje zwykłe reklamy, wiadomości, prognozę pogody i materiały szkoleniowe. Ma działać przede wszystkim jako **red herring** - gracz nigdy nie wie, czy właśnie pojawiło się coś istotnego, czy ogląda zwykły szum. Tylko część materiałów zawiera informacje związane z zagrożeniem. Niektóre nabierają znaczenia dopiero kilka minut później. #### Terminal MERKURY Terminal jest głównym narzędziem administracyjnym świata. Gracz używa go przede wszystkim do składania zgłoszeń, ale może znaleźć w nim również stare, nierozpatrzone lub nietypowe sprawy. Czytanie czegokolwiek poza aktualnym formularzem kosztuje czas i wymaga pozostania na zapleczu. #### Kartki i procedury W sklepie znajdują się laminowane instrukcje, komunikaty BHP, skróty procedur i inne materiały dla pracowników. Wyjaśniają **jak należy postąpić**, ale nigdy nie tłumaczą, dlaczego dana procedura istnieje. Najbardziej niepokojące informacje są zapisane takim samym językiem jak instrukcja mycia podłogi czy postępowania przy awarii lodówki. #### Grafik i dokumenty pracownicze Grafik na zapleczu oraz dokumenty pracownicze pokazują ślady ludzi, którzy pracowali w sklepie wcześniej. Mogą pojawiać się na nich: - nazwiska nieobecnych pracowników - niezakończone zmiany - stare wpisy - liczba osób niezgodna z faktyczną obsadą Gra nigdy nie zwraca na te nieścisłości uwagi. #### Krótkofalówka Krótkofalówka służy przede wszystkim do komunikacji między graczami, ale od czasu do czasu może odebrać fragment transmisji z obcego kanału. Może to być: - urwana rozmowa pracowników innego sklepu - pojedyncze zdanie - wezwanie kierownika - niezrozumiały komunikat - transmisja, której kontekstu nie da się ustalić Takie zdarzenia powinny być rzadkie i krótkie. #### Biuro po śmierci Po śmierci gracz trafia do biura i zostaje odcięty od dalszej obserwacji sklepu. Zamiast klasycznego spectator mode dostaje **papierologię**: - formularze dotyczące niezakończonej zmiany - dane pracownika - protokoły - dokumenty wymagające uzupełnienia - archiwalne sprawy innych placówek Najgłębsza warstwa lore jest dostępna dopiero po śmierci. ## 5.7 Kasety VHS Instytutu Materiały VHS Instytutu są jednym z głównych sposobów budowania świata. Seria składa się z kolejnych części, numerów katalogowych i wydań. #### Lektor Ton, którym w latach 90. tłumaczono, jak myć ręce. Spokojny, lekko znudzony, czyta z kartki. Identyczna intonacja przy "umyj ręce" i przy "nie nawiązuj kontaktu wzrokowego". #### Zasada treści Każda wskazówka ma uczciwe, nudne uzasadnienie biznesowe. Kaseta **naprawdę jest** o obsłudze klienta lub bezpieczeństwie pracy. Wszystko, co mówi, ma mieć sens również dla kogoś, kto nigdy nie spotkał Zdzicha. > Kaseta nie mówi graczowi, że coś jest straszne. To gracz nadaje jej znaczenie później. ## 5.8 Przykład kasety - podstawy kontaktu z klientem #### Plansza > PAŃSTWOWY INSTYTUT BEZPIECZEŃSTWA PRACY > *Bezpieczeństwo pracy w porze nocnej* > część 3 z 5 - kontakt z klientem > nr kat. 411/B · wyd. IV ### Segment 1 - Zmęczenie wzroku > Praca przy oświetleniu sztucznym powoduje wysychanie spojówki. Dorosły człowiek mruga od piętnastu do dwudziestu razy na minutę; przy pracy nocnej częstotliwość ta spada. Zalecamy krótkie przerwy co dwie godziny. > > Jeżeli zauważysz u siebie lub u współpracownika utrzymujący się brak odruchu mrugania, zgłoś to kierownikowi zmiany. Segment jest całkowicie czysty. Gracz potrzebuje wiarygodnej bazy. ### Segment 2 - Standard powitania > Każdego klienta witamy w chwili wejścia. Powitanie powtarzamy naturalnie, dostosowując ton do sytuacji. Nie stosuj tej samej formuły mechanicznie - klient odbiera to jako brak zainteresowania. > > Jeżeli klient nie odpowiada na powitanie, powtórz je jednokrotnie. **Nie powtarzaj po raz trzeci.** Nigdzie nie pada, dlaczego. W demonstracji aktor powtarza tę samą frazę. Przy trzecim powtórzeniu odtwarzana jest **identyczna ścieżka audio**. ### Segment 3 - Kontakt wzrokowy > Kontakt wzrokowy przy powitaniu buduje zaufanie i trwa około jednej sekundy. Zbyt długie patrzenie jest odbierane jako natarczywe. > > Klient, który utrzymuje kontakt wzrokowy dłużej niż pięć sekund i nie formułuje pytania, może wymagać pomocy lub może być pod wpływem. W obu przypadkach nie zbliżaj się. Powiadom drugiego pracownika. "Może być pod wpływem" jest wiarygodną przykrywką dla właściwej procedury. ### Segment 4 - Poruszanie się po sali > Po sali sprzedaży poruszamy się przodem. Nie cofaj się z towarem w rękach - ograniczone pole widzenia jest najczęstszą przyczyną wypadków w handlu. Człowiek cofający się naturalnie zwalnia i ogląda się przez ramię. > > Zwracaj uwagę na klientów poruszających się nietypowo. Mogą wymagać pomocy. **Anomalia:** w głębi kadru przez całe ujęcie stoi druga postać. Nieruchoma. Nieoświetlona. Lektor jej nie komentuje. ### Segment 5 - Nieprawidłowości podlegające zgłoszeniu > Zgłoszeniu podlegają w szczególności: > - towar przeterminowany lub uszkodzony > - awaria urządzeń chłodniczych > - próba kradzieży > - niesprawne oświetlenie > - **obecność osoby o nieustalonym statusie** > - zanieczyszczenie sali sprzedaży ONS znajduje się w środku listy. Bez pauzy. Bez definicji. > Zgłoszenia dokonuje się wyłącznie za pośrednictwem systemu MERKURY, na stanowisku komputerowym na zapleczu. > > Zgłoszenia dokonuje pracownik, który zaobserwował nieprawidłowość. **Nie jest wymagana pewność. Nie jest wymagana zgoda przełożonego.** > > Zgłoszenie nieuzasadnione nie pociąga za sobą konsekwencji dyscyplinarnych. Zgłoszenie zaniechane - tak. ### Segment 6 - Procedura oddalenia > W przypadku zaobserwowania nieprawidłowości należy przemieścić się do pomieszczenia, w którym przebywa inny pracownik. Nie należy zamykać się w pomieszczeniu bez wyjścia ewakuacyjnego. > > Drugi pracownik powinien zachować możliwość obserwacji stanowiska do czasu zakończenia czynności. **Sama obecność drugiej osoby w pomieszczeniu nie zastępuje nadzoru wzrokowego.** Na planie sklepu widoczne jest jedno nieopisane pomieszczenie więcej niż na właściwej mapie. ### Segment 7 - Zakończenie > Dziękujemy za uwagę. Część czwarta: **postępowanie w przypadku niepowrócenia pracownika ze zmiany.** ## 5.9 Anomalie w kasetach - reguły - **Anomalia nigdy nie jest głównym tematem kadru.** Instytucja jej nie zauważa. - **Zero reakcji montażu, kamery i lektora.** Dla nagrywających nic się nie wydarzyło. - **Maksymalnie jedna anomalia na materiał.** Nadmiar rozbraja. - **Anomalie są rzadkie.** Większość materiałów jest całkowicie czysta. - **Nie powtarzamy tego samego zabiegu.** Gracz nie może nauczyć się czekać na konkretny moment. - **Szum jest ważniejszy od sygnału.** Bez zwykłych materiałów telewizor zmieni się w encyklopedię zagrożeń. ## 5.10 Szum w telewizorze Część materiałów nie uczy niczego: - reklama pasty do zębów - prognoza pogody - wiadomości - teleturniej - reklama lokalnego produktu - instruktaż dotyczący zwykłego BHP Jeśli każdy materiał ma drugie dno, gracze zaczną oglądać telewizor jak tutorial. ## 5.11 Dawkowanie Wstawki lecą losowo, ale ich waga może zależeć od aktualnego stanu zmiany. Materiał o mruganiu może mieć większą szansę pojawienia się przed klientem, którego tellsem jest brak mrugania. Kaseta ma działać jak **wspomnienie**, nie jak instrukcja wyświetlona sekundę przed wydarzeniem. --- --- # 6. META-PROGRESJA ## 6.1 Między zmianami ```text ROZLICZENIE NORMY ↓ WYPŁATA ↓ ZAKUPY ↓ NASTĘPNA ZMIANA ``` Możliwe zakupy: - latarki - baterie - krótkofalówki - bezpieczniki - narzędzia - zapasowe klucze - sprzęt do monitoringu Nie jest to system RPG. Gracze kupują narzędzia, które zmieniają logistykę pracy. ## 6.2 Sklep pamięta Stan sklepu przechodzi między zmianami. ### Otwarte tylne drzwi Nadal mogą być otwarte podczas kolejnej zmiany. Później mogą pojawić się dodatkowe ślady sugerujące, że ktoś przez nie przechodził. ### Zepsuta kamera Pozostaje niesprawna. Po kolejnych zmianach może zacząć zachowywać się nietypowo. ### Niewyniesione śmieci Pozostają w sklepie. Z czasem generują kolejne problemy. ### Porzucone przedmioty Zostają tam, gdzie gracze je pozostawili. Jeżeli pracownik zniknął z kluczami w magazynie, kolejna zmiana może rozpocząć się bez łatwego dostępu do tego miejsca. ## 6.3 Zawór bezpieczeństwa Śmierć może zwiększać trudność kolejnych zmian. Nie może jednak powstać nieskończona spirala: ```text zła zmiana ↓ gorsze warunki ↓ jeszcze gorsza zmiana ↓ kampania nie do uratowania ``` Wzrost trudności powinien mieć limit. ## 6.4 Eskalacja kampanii ### Wczesne zmiany - podstawowe zadania - mało Zdzichów - subtelne tells - dużo zwykłych klientów - proste red herrings ### Środkowe zmiany - więcej klientów - blackout - awarie - większa rola monitoringu - więcej martwych stref zajętych przez Zdzichów ### Późne zmiany - częstsze nakładanie się eventów - agresywniejsze zachowania - imitacja pracowników - mniej dostępnych zmienników - nietypowe zmiany w sklepie - rosnąca nieufność między graczami --- # 7. SŁOWNIK POJĘĆ - **Zmiana** - pojedyncza sesja rozgrywki. 20–30 minut. - **Norma** - procent pracy wymagany do zaliczenia zmiany. - **Martwa strefa** - pomieszczenie bez linii wzroku na salę sprzedaży. - **Zdzich** - potoczna nazwa zagrożenia. - **ONS** - *osoba o nieustalonym statusie*. - **Instytut** - Państwowy Instytut Bezpieczeństwa Pracy. - **MERKURY** - system komputerowy do składania zgłoszeń. - **Zgłoszenie** - formalne odnotowanie nieprawidłowości. - **Tell** - zachowanie zdradzające ONS. - **Eskalacja** - rzadkie, wyraźnie nienaturalne zachowanie Zdzicha. - **Kotwica** - zadanie przypinające gracza do miejsca. - **Zabranie zmysłu** - ograniczenie wzroku, słuchu, ruchu lub rąk. - **Aktywny świadek** - drugi pracownik, który rzeczywiście może obserwować zagrożonego gracza lub przestrzeń wokół niego; sama obecność w pomieszczeniu nie wystarcza. - **Luka obserwacyjna** - krótki okres, w którym żaden pracownik nie kontroluje wzrokiem zagrożonego gracza ani bezpośredniej przestrzeni spotkania. - **Zabranie** - śmiertelne przejęcie pracownika przez Zdzicha po wykorzystaniu luki obserwacyjnej w martwej strefie. - **Zmiennik** - nowy pracownik przysłany po utracie członka drużyny. - **Protokół** - formularz dotyczący niezakończonej zmiany. - **Red herrings / szum** - fałszywe tropy behawioralne, wizualne i dźwiękowe. - **Zielone / żółte / czerwone** - klasy zadań według poziomu ryzyka. ---