1459 lines
43 KiB
Markdown
1459 lines
43 KiB
Markdown
# NOCNA ZMIANA
|
||
|
||
## Koncept gry
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# SPIS TREŚCI
|
||
|
||
1. Brief
|
||
2. Core gameplay
|
||
3. Gameplay loop
|
||
4. Mechaniki
|
||
5. Świat i lore
|
||
6. Meta-progresja
|
||
7. Słownik pojęć
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# 1. BRIEF
|
||
|
||
## 1.1 High concept
|
||
|
||
**Nocna Zmiana** to kooperacyjny survival horror dla 1–4 graczy. Wcielasz się w pracownika nocnej zmiany w małym sklepie osiedlowym. Masz listę obowiązków i normę do wyrobienia. Wśród klientów są istoty, które udają ludzi. Nikt nie każe ci z nimi walczyć - masz je **zgłosić przez formularz** i wrócić do pracy.
|
||
|
||
## 1.2 Pitch
|
||
|
||
Godzina 22:00. Sklep, jakich w Polsce są tysiące. Cztery osoby, lista zadań, dwadzieścia minut do zamknięcia.
|
||
|
||
Trzeba rozładować dostawę, uzupełnić lodówki, zrobić hot-dogi, umyć podłogę i wynieść śmieci do kontenera na parkingu. Trzeba wyrobić **70% normy**, bo inaczej zmiana się nie liczy. Żeby zdążyć, trzeba się rozdzielić.
|
||
|
||
W telewizorze nad kasą leci kaseta szkoleniowa dla pracowników. Spokojny lektor omawia standardy obsługi klienta i zasady postępowania w nietypowych sytuacjach. Nikt tego nie słucha.
|
||
|
||
Trzy minuty później stoisz przy kasie i patrzysz na klienta, który nie mrugnął ani razu.
|
||
|
||
Procedura mówi: idź na zaplecze, zaloguj się do systemu i wypełnij zgłoszenie. **Zaplecze jest po drugiej stronie sklepu. Idziesz tam sam.**
|
||
|
||
## 1.3 Filary projektowe
|
||
|
||
#### Praca jest głównym źródłem presji
|
||
|
||
Gracz przez całą zmianę ma konkretne obowiązki i normę do wyrobienia. Horror nie zatrzymuje pracy i nie tworzy osobnej fazy "zagrożenia". Nawet kiedy dzieje się coś niepokojącego, licznik nadal działa, zadania czekają, a przerwanie pracy ma koszt.
|
||
|
||
#### Bezpieczna gra jest możliwa, ale nieopłacalna
|
||
|
||
Gracze mogą chodzić razem, pilnować się i unikać niebezpiecznych miejsc. Problem w tym, że w ten sposób nie są w stanie wykonać wystarczającej liczby zadań. Gra zmusza drużynę do świadomego podejmowania ryzyka, zamiast arbitralnie rozdzielać graczy.
|
||
|
||
#### Multiplayer nie może oznaczać ciągłego bezpieczeństwa
|
||
|
||
Gra powinna regularnie zostawiać gracza bez skutecznej obserwacji, mimo że rozgrywka jest kooperacyjna. Czasem oznacza to fizyczną samotność, a czasem sytuację, w której drugi pracownik stoi kilka metrów dalej, ale sam jest zajęty zadaniem i nie patrzy.
|
||
|
||
**Sama obecność drugiego gracza nie daje bezpieczeństwa. Bezpieczeństwo daje uwaga.**
|
||
|
||
Zadania, presja czasu i układ sklepu mają naturalnie tworzyć momenty, w których drużyna traci linię wzroku, kontakt głosowy albo możliwość wzajemnego pilnowania się. Takie luki nie są karą ani losowym eventem. Są konsekwencją próby efektywnego wykonania pracy.
|
||
|
||
#### Wykonywanie pracy ogranicza zdolność obserwacji
|
||
|
||
Zadania odbierają graczowi wzrok, słuch, ruch albo możliwość używania przedmiotów. Zagrożenie nie musi więc ścigać gracza - wystarczy, że wykorzysta moment, w którym nikt nie kontroluje sytuacji.
|
||
|
||
Praca sama tworzy luki obserwacyjne. Im bardziej gracze skupiają się na wykonaniu zadania, tym mniej uwagi mogą poświęcić temu, co dzieje się wokół nich. Dwóch pracowników w jednym pomieszczeniu może być równie bezbronnych jak jeden, jeśli obaj oddali wzrok i słuch pracy.
|
||
|
||
#### Szum utrzymuje gracza w ciągłej niepewności
|
||
|
||
Nie każdy dziwny dźwięk, ruch czy element otoczenia oznacza zagrożenie. Sklep powinien stale generować fałszywe tropy, które zwiększają czujność gracza i utrudniają odróżnienie zwykłej nocnej zmiany od faktycznej anomalii.
|
||
|
||
**Behawioralne:**
|
||
|
||
- klient zbyt długo stoi przed jedną półką
|
||
- klient chodzi po sklepie i niczego nie kupuje
|
||
- ktoś mamrocze lub mówi sam do siebie
|
||
- klient długo patrzy na pracownika
|
||
- ktoś wchodzi do sklepu, zatrzymuje się i po chwili wychodzi
|
||
- klient kilka razy wraca w to samo miejsce
|
||
- ktoś zachowuje się nerwowo albo nietypowo, ale nadal w granicach normalnego ludzkiego zachowania
|
||
|
||
**Wizualne:**
|
||
|
||
- niedoświetlone końce alejek i fragmenty zaplecza
|
||
- migająca lub przepalająca się świetlówka
|
||
- poruszające się drzwi lub wiszące elementy wyposażenia
|
||
- przedmiot pozostawiony w miejscu, w którym gracz go nie pamięta
|
||
- sylwetka częściowo zasłonięta przez regał lub ekspozycję
|
||
- chwilowa zmiana oświetlenia po uruchomieniu urządzenia
|
||
|
||
**Dźwiękowe:**
|
||
|
||
- nagłe uruchomienie kompresora lodówki
|
||
- buczenie i trzaski świetlówek
|
||
- odgłosy pracującej instalacji elektrycznej
|
||
- komputer lub terminal wydający dźwięk bez działania gracza
|
||
- trzask drzwi albo zamka na zapleczu
|
||
- spadający lub przesuwający się produkt
|
||
- odgłos kroków, którego źródło okazuje się banalne
|
||
- szum wentylacji zmieniający natężenie
|
||
- pojedynczy dźwięk z radia lub głośników sklepowych
|
||
- mechaniczne kliknięcia urządzeń, które w ciszy brzmią jak ruch w innym pomieszczeniu
|
||
|
||
Większość tych sygnałów nie powinna prowadzić do żadnego wydarzenia. Ich zadaniem jest sprawić, żeby gracz stale zwracał uwagę na otoczenie i sam nadawał znaczenie neutralnym bodźcom.
|
||
|
||
#### Zagrożenie trzeba rozpoznać, a nie pokonać
|
||
|
||
Gracz obserwuje zachowanie klientów, próbuje odróżnić prawdziwe anomalie od zwykłej dziwności i decyduje, czy warto dokonać zgłoszenia.
|
||
|
||
Nie ma walki ani systemu eliminowania zagrożenia. Główną umiejętnością gracza jest obserwacja, zapamiętywanie wzorców i podejmowanie decyzji przy niepełnej informacji.
|
||
|
||
#### Procedura jest ważniejsza niż wyjaśnienie
|
||
|
||
Świat traktuje anomalie jak kolejny problem BHP. Gracz nie poznaje natury bytów ani ich pochodzenia - poznaje tylko procedury, formularze i instrukcje dotyczące postępowania.
|
||
|
||
Lore powinno wyjaśniać, co należy zrobić, kiedy wydarzy się coś niepokojącego, ale nigdy nie odpowiadać na pytanie, czym właściwie jest zagrożenie.
|
||
|
||
## 1.4 Referencje
|
||
|
||
- **Lethal Company** - norma jako presja, co-op proximity chat, śmierć jako koszt drużyny.
|
||
- **Mandela Catalogue** - format instruktażowy, spokojny lektor, groza bez wyjaśnienia.
|
||
- **I'm on Observation Duty** - wykrywanie anomalii jako czynność.
|
||
- **Five Nights at Freddy's** - praca nocna jako rama, monitoring.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# 2. CORE GAMEPLAY
|
||
|
||
## 2.1 Co gracz właściwie robi
|
||
|
||
Trzy podstawowe czynności:
|
||
|
||
1. **Wykonuje zadania**, żeby wyrobić normę.
|
||
2. **Obserwuje**, bo podczas pracy coś może być nie tak.
|
||
3. **Zgłasza**, bo taka jest procedura.
|
||
|
||
Nie ma walki, broni ani systemu eliminowania przeciwników.
|
||
|
||
Ucieczka istnieje jako reakcja awaryjna na wykryte zagrożenie, ale nie jest osobną pętlą gameplayową.
|
||
|
||
## 2.2 Źródło napięcia
|
||
|
||
Napięcie bierze się z arytmetyki:
|
||
|
||
```text
|
||
norma 70%
|
||
-
|
||
wszystkie bezpieczne zadania razem = około 45%
|
||
=
|
||
musisz podjąć ryzyko
|
||
```
|
||
|
||
Gracz sam decyduje, żeby wejść do martwej strefy albo rozdzielić się z drużyną.
|
||
|
||
## 2.3 Pytania, które gra zadaje bez przerwy
|
||
|
||
#### Idę sam czy z kimś?
|
||
|
||
Samotne wykonanie zadania jest bardziej efektywne. Drugi pracownik zwiększa bezpieczeństwo tylko wtedy, gdy rzeczywiście może obserwować. Jeżeli obaj wykonują czynności odbierające im uwagę, sama liczebność nie chroni nikogo.
|
||
|
||
#### Zgłaszam czy odpuszczam?
|
||
|
||
Fałszywe zgłoszenie kosztuje. Zaniechane zgłoszenie również. Gracz nie dostaje natychmiastowego potwierdzenia.
|
||
|
||
#### Sprawdzam pomieszczenie czy zaczynam pracę?
|
||
|
||
Dokładne sprawdzenie martwej strefy zabiera czas. Rozpoczęcie zadania od razu jest szybsze, ale może być śmiertelne.
|
||
|
||
#### Kończę zadanie czy uciekam?
|
||
|
||
Jeżeli gracz zauważy zagrożenie albo usłyszy, że coś zbliża się podczas luki obserwacyjnej, może porzucić pracę i przeżyć albo zaryzykować dalsze wykonywanie zadania.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# 3. GAMEPLAY LOOP
|
||
|
||
## 3.1 Pętla zmiany
|
||
|
||
```text
|
||
START ZMIANY
|
||
│
|
||
▼
|
||
ZEBRANIE PRZEDMIOTÓW
|
||
│
|
||
▼
|
||
PODZIAŁ ZADAŃ
|
||
│
|
||
├───────────────┐
|
||
▼ ▼
|
||
ZADANIA NA SALI MARTWE STREFY
|
||
│ │
|
||
└───────┬───────┘
|
||
▼
|
||
ANOMALIE / RED HERRINGS
|
||
│
|
||
┌──────┼──────┐
|
||
▼ ▼ ▼
|
||
IGNORUJ SPRAWDŹ ZGŁOŚ
|
||
│ │ │
|
||
└──────┼──────┘
|
||
▼
|
||
NORMA ROŚNIE / SPADA
|
||
│
|
||
▼
|
||
KONIEC ZMIANY
|
||
│ │
|
||
▼ ▼
|
||
NORMA ≥ 70% NORMA < 70%
|
||
│ │
|
||
▼ ▼
|
||
WYPŁATA PRZEGRANA
|
||
│
|
||
▼
|
||
STAN SKLEPU PRZECHODZI DALEJ
|
||
│
|
||
▼
|
||
NASTĘPNA ZMIANA
|
||
```
|
||
|
||
## 3.2 Pętla zadania
|
||
|
||
```text
|
||
weź zadanie z listy
|
||
│
|
||
▼
|
||
sprawdź, czy masz przedmiot ─── nie ───► znajdź, kto go ma
|
||
│ │
|
||
│ tak │
|
||
▼ │
|
||
przejdź na miejsce ◄─────────────────────────────┘
|
||
│
|
||
▼
|
||
wykonaj zadanie
|
||
│
|
||
▼
|
||
zakończ / odłóż przedmiot
|
||
│
|
||
▼
|
||
wróć do kolejnego zadania
|
||
```
|
||
|
||
**Anomalie i red herrings występują równolegle do całej pętli.**
|
||
|
||
Gracz może zauważyć coś:
|
||
|
||
- podczas przechodzenia przez sklep
|
||
- podczas wykonywania zadania
|
||
- kiedy zadanie ogranicza wzrok lub słuch
|
||
- po wejściu do martwej strefy
|
||
- przy powrocie na salę
|
||
|
||
Jeżeli zauważy potencjalną anomalię:
|
||
|
||
```text
|
||
zauważyłem coś
|
||
│
|
||
├──► ignoruję i pracuję dalej
|
||
│
|
||
├──► obserwuję / weryfikuję
|
||
│
|
||
└──► przerywam pracę i idę zgłosić
|
||
```
|
||
|
||
Anomalia nie zatrzymuje pracy. **Konkuruje z nią o uwagę i czas.**
|
||
|
||
## 3.3 Rytm zmiany
|
||
|
||
### 0–4 minuty - Rozruch
|
||
|
||
- zbieranie przedmiotów
|
||
- podział pierwszych zadań
|
||
- spokojna praca
|
||
- telewizor działa w tle
|
||
- brak wyraźnego zagrożenia
|
||
|
||
Pierwsze minuty muszą zbudować normalność.
|
||
|
||
### 4–10 minut - Praca
|
||
|
||
- pojawiają się pierwsze bardziej ryzykowne zadania
|
||
- pierwsze drobne tells
|
||
- dużo red herrings
|
||
- gracze zaczynają się rozdzielać
|
||
|
||
### 10–15 minut - Presja
|
||
|
||
- widać, że norma nie zrobi się sama
|
||
- nakładają się zadania i eventy
|
||
- wzrasta liczba sytuacji wymagających wejścia do martwych stref
|
||
- większa szansa kontaktu ze Zdzichem
|
||
|
||
### 15–20 minut - Domknięcie
|
||
|
||
- wyścig o ostatnie procenty
|
||
- częstsze ryzykowne decyzje
|
||
- gracze bardziej skłonni pominąć sprawdzanie pomieszczeń
|
||
- najwyższe ryzyko śmierci
|
||
|
||
---
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# 4. MECHANIKI
|
||
|
||
## 4.1 Norma
|
||
|
||
Jeden licznik, do którego spływa większość decyzji drużyny.
|
||
|
||
```text
|
||
wykonane zadanie → +2% do +20%
|
||
trafione zgłoszenie ONS → +8%
|
||
fałszywe zgłoszenie → -5%
|
||
zaniechane zgłoszenie → -5%
|
||
przyjęcie zmiennika → -10% + koszt budżetowy
|
||
```
|
||
|
||
**Próg: 70%.**
|
||
|
||
Docelowo bezpieczne zadania nie pozwalają samodzielnie zaliczyć zmiany.
|
||
|
||
## 4.2 Przedmioty jako dostęp
|
||
|
||
**Wszyscy pracownicy umieją to samo.**
|
||
|
||
Asymetria bierze się z tego, co akurat masz przy sobie.
|
||
|
||
- **Klucze magazynowe** - dostęp do magazynu i tylnych drzwi.
|
||
- **Latarka** - ciemne strefy i blackout.
|
||
- **Skrzynka narzędziowa** - naprawa kamer, lodówek i bezpieczników.
|
||
- **Karta pracownika** - kasa i terminal MERKURY.
|
||
- **Krótkofalówka** - komunikacja na odległość.
|
||
- **Klucz do toalety** - toaleta i kanciapa.
|
||
|
||
Przedmiotów użytkowych jest **więcej niż dostępnych rąk**.
|
||
|
||
Część sprzętu trzeba:
|
||
|
||
- zostawiać
|
||
- wymieniać między graczami
|
||
- wracać po niego
|
||
- świadomie porzucać, żeby zabrać coś ważniejszego
|
||
|
||
Miejsca pojawiania się przedmiotów są zmienne.
|
||
|
||
## 4.3 Martwe strefy
|
||
|
||
**Martwa strefa to pomieszczenie bez linii wzroku na salę sprzedaży.**
|
||
|
||
Sklep dzieli się na miejsca widoczne i niewidoczne.
|
||
|
||
- **Widoczne** - sala sprzedaży, kasa, wejście.
|
||
- **Martwe strefy** - magazyn, zaplecze, toaleta, kanciapa, chłodnia, parking.
|
||
|
||
Martwe strefy są miejscami:
|
||
|
||
- najdroższych zadań
|
||
- utraty kontaktu z drużyną
|
||
- ograniczonej obserwacji
|
||
- potencjalnego zabrania przez Zdzicha
|
||
|
||
Gracz w martwej strefie nie wie dokładnie, co dzieje się na sali.
|
||
|
||
Gracze na sali nie wiedzą, co dzieje się z nim.
|
||
|
||
## 4.4 Praca odbiera zmysły i uwagę
|
||
|
||
> **Nie zabieraj graczowi bezpieczeństwa. Zabierz mu zmysły.**
|
||
|
||
Zadania ograniczają możliwość obserwowania otoczenia. To nie jest wyłącznie utrudnienie sterowania - ograniczenia tworzą **luki obserwacyjne**, z których może skorzystać Zdzich.
|
||
|
||
Jeżeli drugi gracz jest obok, ale patrzy w panel, niesie karton, korzysta z monitoringu albo jego widok jest zasłonięty, nie liczy się jako aktywny świadek.
|
||
|
||
### Wzrok
|
||
|
||
- zasłonięty fragment kadru
|
||
- ograniczone FOV
|
||
- skupienie na konkretnym obiekcie
|
||
|
||
### Ruch
|
||
|
||
- wolniejsze poruszanie
|
||
- brak biegu
|
||
- ograniczone obracanie się
|
||
|
||
### Słuch
|
||
|
||
- kompresor
|
||
- narzędzia
|
||
- urządzenia
|
||
- hałas zasłaniający kroki i głosy
|
||
|
||
### Ręce
|
||
|
||
- brak możliwości używania latarki
|
||
- brak radia
|
||
- brak kluczy
|
||
- konieczność odłożenia aktualnego przedmiotu
|
||
|
||
### Przykładowe zadania
|
||
|
||
#### Karton / dostawa
|
||
|
||
- większość dolnej części kadru zasłonięta
|
||
- brak biegu
|
||
- zajęte ręce
|
||
|
||
#### Hot-dogi
|
||
|
||
- gracz przypięty do stanowiska
|
||
- ograniczony obrót
|
||
- hałas urządzenia
|
||
- zajęte ręce
|
||
|
||
#### Mycie podłogi
|
||
|
||
- kamera skierowana w dół
|
||
- wolniejszy ruch
|
||
- zajęte ręce
|
||
- lepiej słyszalne kroki na mokrej podłodze
|
||
|
||
#### Skrzynka elektryczna
|
||
|
||
- kamera skupiona na panelu
|
||
- brak ruchu
|
||
- hałas narzędzi
|
||
|
||
#### Monitoring
|
||
|
||
- wzrok skupiony na ekranach
|
||
- brak obserwacji własnego otoczenia
|
||
|
||
#### Chłodnia
|
||
|
||
- para ogranicza widoczność
|
||
- kompresor zagłusza dźwięki
|
||
|
||
#### Śmieci
|
||
|
||
- ograniczone światło
|
||
- zajęte ręce
|
||
- konieczność wyjścia poza główną salę
|
||
|
||
> **Jeśli dwóch graczy niesie kartony, obaj są ślepi.**
|
||
|
||
Drugi pracownik pomaga tylko wtedy, gdy rzeczywiście może obserwować. Obecność bez uwagi nie daje immunitetu.
|
||
|
||
### Słuch jako ostrzeżenie
|
||
|
||
Kiedy Zdzich wykorzystuje lukę obserwacyjną i zaczyna skracać dystans, zagrożony gracz może otrzymać diegetyczne sygnały:
|
||
|
||
- ciche, nienaturalnie bliskie dyszenie
|
||
- szuranie podeszwy
|
||
- ruch materiału ubrania
|
||
- pojedynczy krok, który nie pasuje do rytmu pracy
|
||
|
||
Sygnał powinien narastać wraz ze skracaniem dystansu, ale nie korzysta z żadnego interfejsowego wskaźnika. Zadania odbierające słuch - kompresor, narzędzia, wentylacja - mogą częściowo lub całkowicie zagłuszyć ostrzeżenie. Dzięki temu utrata słuchu ma realny koszt mechaniczny.
|
||
|
||
## 4.5 Zadania
|
||
|
||
### Zielone - praca sali
|
||
|
||
Wartość: około 2–4%.
|
||
|
||
Przykłady:
|
||
|
||
- podłoga
|
||
- napoje
|
||
- chipsy
|
||
- koszyki
|
||
- śmieci przy kasie
|
||
- papier w drukarce
|
||
- kawa
|
||
- obsługa klienta
|
||
|
||
Są widoczne, przerywalne i relatywnie bezpieczne.
|
||
|
||
To zadania wykonywane wtedy, kiedy drużyna zaczyna się bać.
|
||
|
||
Wszystkie razem nie powinny wystarczać do zaliczenia zmiany.
|
||
|
||
### Żółte - praca z kotwicą
|
||
|
||
Wartość: około 6–10%.
|
||
|
||
Przykłady:
|
||
|
||
- hot-dogi
|
||
- bezpiecznik
|
||
- inwentaryzacja lodówek
|
||
- naprawa kamery
|
||
- monitoring
|
||
|
||
Gracz pozostaje widoczny, ale jest związany konkretną czynnością.
|
||
|
||
### Czerwone - martwa strefa
|
||
|
||
Wartość: około 15–20%.
|
||
|
||
Przykłady:
|
||
|
||
- rozładunek dostawy
|
||
- magazyn
|
||
- tylne drzwi
|
||
- chłodnia
|
||
- kontener na parkingu
|
||
|
||
Wymagają wejścia do martwej strefy i często użycia konkretnego przedmiotu.
|
||
|
||
Bez podejmowania tego rodzaju ryzyka drużyna nie powinna regularnie wyrabiać normy.
|
||
|
||
### Modyfikatory zadań
|
||
|
||
#### Samotność
|
||
|
||
Zadanie wykonane samemu może być bardziej opłacalne niż wykonane w parze.
|
||
|
||
#### Pośpiech
|
||
|
||
Niektóre zadania mają ograniczone okno czasowe.
|
||
|
||
Spóźnienie obniża ich wartość albo powoduje utratę możliwości wykonania.
|
||
|
||
#### Warunki
|
||
|
||
Blackout, awaria lub inne utrudnienie może zwiększać wartość zadania.
|
||
|
||
#### Stan sklepu
|
||
|
||
Konsekwencje poprzednich zmian mogą zmieniać ryzyko i wartość pracy.
|
||
|
||
Najbardziej opłacalne zadanie nie powinno być jednocześnie najbezpieczniejsze.
|
||
|
||
## 4.6 Presja czasu jako narzędzie rozdzielania
|
||
|
||
Sam przedmiot nie rozdziela drużyny. Jeśli ktoś ma klucz, pozostali mogą po prostu iść za nim.
|
||
|
||
Rozdzielenie wynika z równoległości.
|
||
|
||
### Timery
|
||
|
||
Dostawa czeka trzy minuty, a klient przy kasie dziewięćdziesiąt sekund.
|
||
|
||
Nie da się zrobić wszystkiego, chodząc całą drużyną.
|
||
|
||
### Zadania przestrzenne
|
||
|
||
Jeden pracownik wykonuje czynność na zapleczu, drugi sprawdza efekt przy lodówkach.
|
||
|
||
Gracze współpracują, ale fizycznie są rozdzieleni.
|
||
|
||
### Kotwice
|
||
|
||
Niektóre zadania wymagają pozostania przy stanowisku przez określony czas.
|
||
|
||
W tym czasie gracz nie może pójść z kolegą.
|
||
|
||
## 4.7 Zgłoszenie - terminal MERKURY
|
||
|
||
Zgłaszanie jest **mechaniką centralną**.
|
||
|
||
### Terminal
|
||
|
||
Stary komputer na zapleczu. Beżowa obudowa, monitor CRT, interfejs w niebiesko-szarej palecie.
|
||
|
||
**MERKURY 2.1.**
|
||
|
||
Logowanie odbywa się kartą pracownika.
|
||
|
||
Terminal stoi w martwej strefie.
|
||
|
||
Żeby dokonać zgłoszenia, gracz musi przerwać pracę, wejść na zaplecze i przez kilkadziesiąt sekund patrzeć w ekran.
|
||
|
||
### Formularz
|
||
|
||
```text
|
||
╔══════════════════════════════════════════╗
|
||
║ MERKURY 2.1 - MODUŁ ZGŁOSZEŃ ║
|
||
╠══════════════════════════════════════════╣
|
||
║ PRACOWNIK: [karta] GODZINA: 02:14 ║
|
||
║ ║
|
||
║ RODZAJ ZDARZENIA: ║
|
||
║ [ ] towar przeterminowany ║
|
||
║ [ ] awaria urządzenia chłodniczego ║
|
||
║ [ ] próba kradzieży ║
|
||
║ [ ] niesprawne oświetlenie ║
|
||
║ [ ] osoba o nieustalonym statusie ║
|
||
║ [ ] zanieczyszczenie sali sprzedaży ║
|
||
║ ║
|
||
║ MIEJSCE: ________________ ║
|
||
║ CZY ZDARZENIE USTAŁO? [T/N] ║
|
||
╚══════════════════════════════════════════╝
|
||
```
|
||
|
||
Lista sama w sobie jest elementem tutorialu.
|
||
|
||
Gracz może po raz pierwszy zobaczyć termin ONS przy okazji zgłaszania zepsutej lodówki.
|
||
|
||
### Odpowiedź systemu
|
||
|
||
```text
|
||
ZGŁOSZENIE PRZYJĘTE. NR 04471/B
|
||
SPRAWA ZOSTANIE ROZPATRZONA W TERMINIE 30 DNI.
|
||
```
|
||
|
||
Nikt nie przyjeżdża.
|
||
|
||
Procedura została wykonana.
|
||
|
||
Gra nie potwierdza natychmiast, czy zgłoszenie było prawidłowe.
|
||
|
||
## 4.8 Monitoring
|
||
|
||
Monitoring pozwala obserwować miejsca, których nie widać z sali.
|
||
|
||
Sam znajduje się jednak w martwej strefie.
|
||
|
||
"Sprawdź kamery" jest zadaniem, a nie osobną rolą.
|
||
|
||
Kamery mogą:
|
||
|
||
- stracić sygnał
|
||
- mieć zakłócenia
|
||
- działać z opóźnieniem
|
||
- wymagać naprawy
|
||
- pokazać coś, czego gracz nie jest pewny
|
||
|
||
## 4.9 Voice chat
|
||
|
||
Komunikacja jest proximity-based.
|
||
|
||
Krótkofalówka daje komunikację na odległość.
|
||
|
||
Rozdzielenie graczy powinno oznaczać realną utratę informacji.
|
||
|
||
Najważniejszym dźwiękiem nie musi być krzyk.
|
||
|
||
Może nim być **radio, które nagle przestaje odpowiadać**.
|
||
|
||
## 4.10 Zdzich - zachowanie na sali
|
||
|
||
Zdzich przez większość czasu wygląda jak zwykły klient.
|
||
|
||
Nie zdradza go model postaci. Zdradza go **zachowanie**.
|
||
|
||
### Tells
|
||
|
||
Tells są uczciwe i możliwe do nauczenia.
|
||
|
||
Przykłady:
|
||
|
||
- brak mrugania
|
||
- powtarzanie frazy identyczną intonacją
|
||
- zbyt długi kontakt wzrokowy
|
||
- cofanie się bez naturalnego zwolnienia
|
||
- zbyt długie stanie nieruchomo
|
||
- patrzenie bezpośrednio w kamerę
|
||
|
||
Tell nie musi pojawić się za każdym razem.
|
||
|
||
Jeżeli jednak się pojawia, powinien być prawdziwą wskazówką.
|
||
|
||
### Eskalacja
|
||
|
||
Eskalacja jest rzadsza i służy budowaniu napięcia.
|
||
|
||
Przykłady:
|
||
|
||
- zmiana pozycji, kiedy nikt nie patrzy
|
||
- nagły sprint
|
||
- nienaturalnie szybkie opuszczenie sklepu
|
||
- pojawienie się w nietypowym miejscu
|
||
- imitacja pracownika
|
||
|
||
Eskalacja nie zastępuje tells.
|
||
|
||
### Normalni klienci jako szum
|
||
|
||
Normalni klienci również muszą zachowywać się dziwnie.
|
||
|
||
- ktoś długo stoi przed lodówką
|
||
- ktoś chodzi bez celu
|
||
- ktoś mamrocze
|
||
- ktoś patrzy za długo
|
||
- ktoś wchodzi i wychodzi bez zakupów
|
||
|
||
Detekcja działa tylko wtedy, kiedy **dziwne nie oznacza automatycznie niebezpieczne**.
|
||
|
||
## 4.11 Zasada obserwacji
|
||
|
||
Zdzich **nie zatrzymuje się dlatego, że ktoś na niego patrzy**.
|
||
|
||
Może normalnie:
|
||
|
||
- chodzić po sali
|
||
- zmieniać pozycję
|
||
- podchodzić do półek i pracowników
|
||
- udawać klienta
|
||
- wykonywać tells również pod obserwacją
|
||
|
||
Obserwacja blokuje wyłącznie **finalne zabranie**. Zdzich nie może przejąć pracownika w chwili, w której sytuację rzeczywiście obserwuje aktywny świadek.
|
||
|
||
### Aktywny świadek
|
||
|
||
Drugi gracz liczy się jako świadek tylko wtedy, gdy faktycznie może kontrolować wzrokiem zagrożonego pracownika lub bezpośrednią przestrzeń spotkania.
|
||
|
||
Nie jest aktywnym świadkiem, jeśli:
|
||
|
||
- patrzy w ekran, panel albo formularz
|
||
- niesie przedmiot zasłaniający widok
|
||
- wykonuje zadanie ograniczające obrót lub FOV
|
||
- znajduje się za regałem, drzwiami lub inną przeszkodą
|
||
- sam stracił możliwość obserwacji
|
||
|
||
System nie sprawdza więc wyłącznie liczby graczy w pomieszczeniu. Sprawdza, czy **ktoś naprawdę patrzy**.
|
||
|
||
### Krótka utrata uwagi
|
||
|
||
Pojedyncze odwrócenie kamery nie może oznaczać natychmiastowej śmierci.
|
||
|
||
Zdzich potrzebuje krótkiego, ciągłego okna bez obserwacji, żeby przejść do zabrania. Dokładna długość jest parametrem do tuningu, ale gracz powinien mieć czas na zauważenie sygnału i reakcję.
|
||
|
||
## 4.12 Zdzich w martwej strefie
|
||
|
||
Martwa strefa nie wykonuje losowego rzutu na śmierć.
|
||
|
||
Po wejściu pomieszczenie ma określony stan.
|
||
|
||
### Pomieszczenie puste
|
||
|
||
Nic się nie wydarzy.
|
||
|
||
Gracz może wykonać zadanie normalnie.
|
||
|
||
### Pomieszczenie zajęte
|
||
|
||
Zdzich znajduje się w jednym z przygotowanych miejsc ukrycia.
|
||
|
||
Może stać:
|
||
|
||
- za regałem
|
||
- w ciemnym rogu
|
||
- między kartonami
|
||
- za drzwiami
|
||
- w głębi chłodni
|
||
- za elementem wyposażenia
|
||
|
||
**Nie pojawia się magicznie po rozpoczęciu zadania.**
|
||
|
||
Jeżeli jest w pomieszczeniu, można go znaleźć przed rozpoczęciem pracy.
|
||
|
||
### Ryzyko
|
||
|
||
Im więcej aktywnych Zdzichów znajduje się podczas zmiany, tym większa szansa, że martwa strefa będzie zajęta.
|
||
|
||
Liczba Zdzichów zwiększa częstotliwość niebezpiecznych sytuacji, a nie bezpośrednią szansę automatycznej śmierci.
|
||
|
||
## 4.13 Sprawdzanie martwej strefy
|
||
|
||
Po wejściu gracz wybiera między bezpieczeństwem a czasem.
|
||
|
||
### Szybkie wejście
|
||
|
||
Gracz wchodzi i natychmiast zaczyna zadanie.
|
||
|
||
Najbardziej efektywne.
|
||
|
||
Najbardziej ryzykowne.
|
||
|
||
### Sprawdzenie pomieszczenia
|
||
|
||
Gracz poświęca kilka sekund na obejrzenie:
|
||
|
||
- rogów
|
||
- przestrzeni między regałami
|
||
- miejsca za drzwiami
|
||
- ciemnych fragmentów
|
||
- potencjalnych hiding spotów
|
||
|
||
Jeśli sprawdzi pomieszczenie dokładnie, może znaleźć Zdzicha.
|
||
|
||
### Wejście z drugim graczem
|
||
|
||
Bezpieczniejsze tylko wtedy, gdy jedna osoba rzeczywiście pełni rolę obserwatora.
|
||
|
||
Jeżeli obaj zaczynają zadania ograniczające percepcję, mogą jednocześnie stworzyć lukę obserwacyjną. Koszt dwóch osób nadal spowalnia resztę pracy, ale nie daje automatycznego immunitetu.
|
||
|
||
## 4.14 Zdzich zauważony
|
||
|
||
Jeżeli którykolwiek gracz zauważy ukrytego Zdzicha albo przyłapie go na podejściu, próba zabrania zostaje przerwana.
|
||
|
||
**Patrzenie nie zamraża Zdzicha.** Po wykryciu może nadal się poruszać i reagować.
|
||
|
||
Może nastąpić:
|
||
|
||
- gwałtowny ruch
|
||
- krótki screamer
|
||
- wycofanie się w stronę wyjścia
|
||
- natychmiastowy sprint w stronę gracza
|
||
|
||
W agresywnym wariancie rozpoczyna się **krótka ucieczka do wyjścia z martwej strefy**.
|
||
|
||
Nie jest to pełny system chase'u.
|
||
|
||
Gracz ma kilka sekund, żeby:
|
||
|
||
- porzucić zadanie
|
||
- odwrócić się
|
||
- dobiec do wyjścia
|
||
- dostać się w miejsce obserwowane przez drugiego pracownika
|
||
|
||
Jeżeli zdąży wyjść lub odzyska skuteczną osłonę drugiego gracza, przeżywa.
|
||
|
||
Zadanie pozostaje niewykonane.
|
||
|
||
## 4.15 Zdzich niezauważony - zbliżanie
|
||
|
||
Jeżeli:
|
||
|
||
- Zdzich znajduje się w pomieszczeniu
|
||
- nie został zauważony
|
||
- gracz rozpoczyna zadanie ograniczające percepcję
|
||
- przez kilka sekund nie ma aktywnego świadka
|
||
|
||
Zdzich zaczyna **skracać dystans**.
|
||
|
||
Nie oznacza to natychmiastowej śmierci. Podejście ma kilka etapów i daje możliwość reakcji.
|
||
|
||
```text
|
||
Zdzich ukryty
|
||
+
|
||
zadanie ogranicza percepcję
|
||
+
|
||
brak aktywnego świadka
|
||
↓
|
||
Zdzich skraca dystans
|
||
+
|
||
brak reakcji / dalsza luka obserwacyjna
|
||
↓
|
||
zabranie
|
||
```
|
||
|
||
### Sygnał dźwiękowy
|
||
|
||
W trakcie podejścia gracz może zacząć słyszeć **dyszenie** albo inny bliski, cielesny dźwięk, którego wcześniej nie było.
|
||
|
||
Im bliżej znajduje się Zdzich, tym wyraźniejszy jest sygnał.
|
||
|
||
Jeżeli zadanie odbiera słuch, ostrzeżenie może być zagłuszone. Gracz, który oddał jednocześnie wzrok i słuch pracy, podejmuje więc wyraźnie większe ryzyko.
|
||
|
||
### Odzyskanie obserwacji
|
||
|
||
Jeżeli zagrożony gracz przerwie zadanie i zauważy Zdzicha albo drugi pracownik odzyska linię wzroku, **finalne zabranie zostaje zablokowane**.
|
||
|
||
Zdzich nie teleportuje się z powrotem i nie zastyga. Pozostaje częścią sceny, może dalej się poruszać albo przejść w zachowanie opisane w sekcji „Zdzich zauważony”.
|
||
|
||
Jeżeli nikt nie zareaguje, Zdzich dochodzi wystarczająco blisko, żeby wykonać zabranie.
|
||
|
||
Po zakończeniu lub przerwaniu interakcji kamera wraca do normalnego widoku.
|
||
|
||
Zdzich jest **tuż obok**.
|
||
|
||
Krótki screamer.
|
||
|
||
Cut do czerni.
|
||
|
||
Śmierć wynika z pośpiechu, utraty uwagi i zignorowania sygnałów, a nie z arbitralnego rzutu kostką.
|
||
|
||
## 4.16 Kilku graczy w martwej strefie
|
||
|
||
Liczebność sama w sobie nie daje ochrony.
|
||
|
||
Jeżeli w pomieszczeniu znajduje się dwóch lub więcej graczy, Zdzich:
|
||
|
||
- może nadal być ukryty
|
||
- może normalnie się poruszać
|
||
- może zdradzić tell
|
||
- może rozpocząć podejście, jeśli nikt nie obserwuje
|
||
- nie może wykonać finalnego zabrania, jeśli istnieje aktywny świadek
|
||
|
||
Przykład:
|
||
|
||
Dwóch pracowników wchodzi do magazynu. Jeden naprawia skrzynkę elektryczną, drugi go pilnuje. Dopóki drugi rzeczywiście obserwuje, zabranie jest zablokowane.
|
||
|
||
Drugi pracownik podnosi karton. Dolna część kadru znika, ręce są zajęte. Pierwszy nadal patrzy w panel.
|
||
|
||
**W tej chwili w pomieszczeniu nadal są dwie osoby, ale nie ma świadka.**
|
||
|
||
Zdzich może wykorzystać tę lukę, skrócić dystans i uruchomić sygnał dźwiękowy.
|
||
|
||
Jeżeli drugi gracz odłoży karton i spojrzy, zabranie zostaje zablokowane. Jeżeli obaj zignorują sytuację i dalej pracują, jeden z nich może zostać zabrany mimo obecności kolegi kilka metrów dalej.
|
||
|
||
To sprawia, że wspólne wejście do martwej strefy nadal jest bezpieczniejsze, ale wymaga faktycznej współpracy zamiast samej obecności dwóch modeli postaci.
|
||
|
||
## 4.17 Counterplay
|
||
|
||
Gracz ma cztery podstawowe sposoby ochrony.
|
||
|
||
### Sprawdzenie pomieszczenia
|
||
|
||
Koszt czasu, ale możliwość wykrycia zagrożenia przed rozpoczęciem pracy.
|
||
|
||
### Aktywny świadek
|
||
|
||
Drugi pracownik może osłaniać wykonującego zadanie, ale musi poświęcić temu uwagę. W praktyce jedna osoba pracuje, a druga przez chwilę **nie pracuje**.
|
||
|
||
### Reakcja na dźwięk
|
||
|
||
Dyszenie, krok albo szuranie daje zagrożonemu graczowi ostatnie ostrzeżenie. Przerwanie zadania kosztuje czas i procenty, ale może uratować życie.
|
||
|
||
### Ucieczka
|
||
|
||
Po znalezieniu Zdzicha gracz może natychmiast porzucić zadanie i wyjść.
|
||
|
||
Mechanika ma tworzyć decyzje:
|
||
|
||
> **Sprawdzam dokładnie i tracę czas, czy ryzykuję i od razu zaczynam pracę?**
|
||
>
|
||
> **Pilnuję kolegi, czy przez te kilka sekund sam robię swoje zadanie?**
|
||
|
||
## 4.18 Śmierć
|
||
|
||
Śmierć nie jest długą cutscenką.
|
||
|
||
Nie ma utraty sterowania przez kilkanaście sekund ani pełnego revealu potwora.
|
||
|
||
### Zdzich niezauważony
|
||
|
||
Podczas zadania Zdzich wykorzystuje lukę obserwacyjną i skraca dystans. Gracz może wcześniej usłyszeć dyszenie lub inny sygnał, o ile wykonywana czynność nie zagłusza otoczenia.
|
||
|
||
Jeżeli gracz nie przerwie pracy i żaden aktywny świadek nie odzyska obserwacji, interakcja zostaje gwałtownie przerwana.
|
||
|
||
Kamera wraca do pełnego widoku tylko na moment. Zdzich znajduje się **bardzo blisko**.
|
||
|
||
Krótki, prywatny screamer.
|
||
|
||
Czerń.
|
||
|
||
### Gracz złapany podczas ucieczki
|
||
|
||
Jeżeli Zdzich dogoni gracza przed opuszczeniem martwej strefy:
|
||
|
||
- krótki kontakt wizualny
|
||
- gwałtowny screamer
|
||
- cut do czerni
|
||
|
||
### Reveal
|
||
|
||
Nigdy nie pokazujemy pełnej formy Zdzicha.
|
||
|
||
Screamer może pokazać:
|
||
|
||
- fragment twarzy
|
||
- oko
|
||
- zbyt bliską sylwetkę
|
||
- źle widoczny profil
|
||
- przepalone detale
|
||
|
||
Gracz powinien dostać **za mało informacji, żeby dokładnie zrozumieć, co zobaczył**.
|
||
|
||
### Komunikat
|
||
|
||
Po krótkiej czerni system może wyświetlić:
|
||
|
||
```text
|
||
STATUS ZMIANY:
|
||
NIEZAKOŃCZONA
|
||
```
|
||
|
||
Bez informacji o śmierci.
|
||
|
||
## 4.19 Co widzą pozostali
|
||
|
||
**Nic.**
|
||
|
||
Nie pojawia się:
|
||
|
||
- informacja o śmierci
|
||
- ikona
|
||
- komunikat
|
||
- marker zwłok
|
||
|
||
Pozostali dowiadują się naturalnie:
|
||
|
||
- radio przestaje odpowiadać
|
||
- rozmowa urywa się
|
||
- przedmiot leży na podłodze
|
||
- zadanie nadal jest niewykonane
|
||
- ktoś pyta "gdzie jest Michał?"
|
||
|
||
Jeżeli nikt nie pójdzie sprawdzić martwej strefy, drużyna może przez kilka minut nie zauważyć, że kogoś nie ma.
|
||
|
||
Najważniejsze jest to, że po zaginionym graczu **zostają przedmioty**.
|
||
|
||
Ktoś musi po nie wrócić.
|
||
|
||
Do tego samego pomieszczenia.
|
||
|
||
## 4.20 Biuro po śmierci
|
||
|
||
Martwy gracz nie dostaje spectator mode.
|
||
|
||
Nie może obserwować sklepu ani przekazywać drużynie informacji.
|
||
|
||
Trafia do pustego biura.
|
||
|
||
Biurko. Lampa. Wentylacja. Dokumenty.
|
||
|
||
### Papierologia
|
||
|
||
Gracz dostaje formularz dotyczący swojej niezakończonej zmiany.
|
||
|
||
Może być pytany o:
|
||
|
||
- godzinę zdarzenia
|
||
- pomieszczenie
|
||
- ostatnią wykonywaną czynność
|
||
- ostatni kontakt z innym pracownikiem
|
||
- posiadane przedmioty
|
||
- zaobserwowane nieprawidłowości
|
||
|
||
Gra może sprawdzać część odpowiedzi.
|
||
|
||
Śmierć zmienia się w krótki **test uwagi**, a nie ekran oczekiwania.
|
||
|
||
### Archiwum
|
||
|
||
Po wypełnieniu formularza gracz może przeglądać dokumenty dotyczące wcześniejszych przypadków.
|
||
|
||
Znajduje:
|
||
|
||
- nazwiska, których nie zna
|
||
- inne sklepy
|
||
- niezakończone zmiany
|
||
- podobne opisy zdarzeń
|
||
- procedury, których wcześniej nie widział
|
||
|
||
To najgłębsza warstwa lore.
|
||
|
||
Nie daje jednak żadnej bieżącej przewagi drużynie.
|
||
|
||
## 4.21 Zmiennik
|
||
|
||
Po utracie pracownika drużyna może dostać zmiennika.
|
||
|
||
### Limit
|
||
|
||
X zmienników na zmianę dla całej drużyny.
|
||
|
||
Kolejna śmierć jest ostateczna do końca aktualnej zmiany.
|
||
|
||
### Wejście
|
||
|
||
Zmiennik wchodzi normalnie frontowymi drzwiami.
|
||
|
||
Ma nowe nazwisko na identyfikatorze.
|
||
|
||
### Ekwipunek
|
||
|
||
Nie odzyskuje wyposażenia poprzedniego pracownika.
|
||
|
||
Przedmioty nadal znajdują się tam, gdzie ten zniknął.
|
||
|
||
### Koszt
|
||
|
||
Zmiennik:
|
||
|
||
- obniża normę
|
||
- kosztuje budżet sklepu
|
||
|
||
Śmierć ma więc konsekwencje również dla kolejnych zmian.
|
||
|
||
### Późniejsza kampania
|
||
|
||
W późniejszych zmianach agencja może przestać wysyłać zmienników.
|
||
|
||
Bez wyjaśnienia.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# 5. ŚWIAT I LORE
|
||
|
||
## 5.1 Zasada nadrzędna
|
||
|
||
> **Lore wyjaśnia procedurę, nigdy zjawisko.**
|
||
|
||
Gra nigdy nie odpowiada na pytania: czym jest Zdzich, skąd się wziął, czego chce, ilu ich jest. Odpowiada wyłącznie na pytanie: **jak należy postąpić, gdy się pojawi.**
|
||
|
||
## 5.2 Instytucja
|
||
|
||
Nie ma agencji w czarnych garniturach. Jest **Państwowy Instytut Bezpieczeństwa Pracy** - instytucja, o której wszyscy słyszeli i nikt nie wie, czym dokładnie się zajmuje.
|
||
|
||
Instytut:
|
||
|
||
- wydaje materiały szkoleniowe na kasetach VHS
|
||
- numeruje je katalogowo i wypuszcza kolejne wydania
|
||
- rozsyła je do placówek handlowych
|
||
- wymaga potwierdzenia zapoznania się z treścią
|
||
|
||
Polska groza administracyjna to **procedura**. Laminowana kartka przy kasie. Szkolenie, które ktoś kliknął, żeby mieć z głowy. Naklejka z piktogramem, którego nikt nie czyta.
|
||
|
||
## 5.3 Ton: nikt tego nie traktuje poważnie
|
||
|
||
Świat **już się oswoił**.
|
||
|
||
Kierownik mówi "no musisz to zgłosić, taka procedura" tym samym tonem, którym mówi o inwentaryzacji. ONS jest pozycją na liście między awarią lodówki a brudną podłogą.
|
||
|
||
Groza nie wynika z tego, że coś istnieje. Wynika z tego, że ktoś wcześniej usiadł, opisał przypadek, ponumerował akapity i przygotował formularz.
|
||
|
||
## 5.4 Dwa języki
|
||
|
||
#### Instytut
|
||
|
||
Instytut, kasety, formularze i system używają określenia: **osoba o nieustalonym statusie (ONS)**.
|
||
|
||
#### Pracownicy
|
||
|
||
Między sobą pracownicy mówią: **Zdzich**.
|
||
|
||
Lektor nigdy nie mówi "Zdzich". Nazwę wymyślili pracownicy, bo trzeba to jakoś nazywać, gdy się o tym gada przy papierosie na tyłach.
|
||
|
||
**Definicja terminu ONS nie pada nigdzie w materiałach dostępnych graczowi.**
|
||
|
||
## 5.5 Śmierć w świecie gry
|
||
|
||
Pracownik nie ginie. **Pracownik nie wraca ze zmiany.**
|
||
|
||
System nie odnotowuje śmierci ani zaginięcia. Jego zmiana pozostaje oznaczona jako **niezakończona**.
|
||
|
||
Sklep zachowuje po nim ślady:
|
||
|
||
- jego rzeczy zostają tam, gdzie zniknął
|
||
- jego zadania pozostają niewykonane
|
||
- nazwisko nadal widnieje na grafiku i tablicy obecności
|
||
- system nadal traktuje go jak pracownika placówki
|
||
|
||
Gra nigdy tego nie komentuje.
|
||
|
||
## 5.6 Kanały narracji
|
||
|
||
Zero cutscenek. Zero dzienników. Lore jest rozproszone po elementach, z którymi gracz naturalnie styka się podczas pracy.
|
||
|
||
#### Telewizor nad kasą
|
||
|
||
Telewizor przez większość czasu emituje zwykłe reklamy, wiadomości, prognozę pogody i materiały szkoleniowe.
|
||
|
||
Ma działać przede wszystkim jako **red herring** - gracz nigdy nie wie, czy właśnie pojawiło się coś istotnego, czy ogląda zwykły szum.
|
||
|
||
Tylko część materiałów zawiera informacje związane z zagrożeniem. Niektóre nabierają znaczenia dopiero kilka minut później.
|
||
|
||
#### Terminal MERKURY
|
||
|
||
Terminal jest głównym narzędziem administracyjnym świata.
|
||
|
||
Gracz używa go przede wszystkim do składania zgłoszeń, ale może znaleźć w nim również stare, nierozpatrzone lub nietypowe sprawy.
|
||
|
||
Czytanie czegokolwiek poza aktualnym formularzem kosztuje czas i wymaga pozostania na zapleczu.
|
||
|
||
#### Kartki i procedury
|
||
|
||
W sklepie znajdują się laminowane instrukcje, komunikaty BHP, skróty procedur i inne materiały dla pracowników.
|
||
|
||
Wyjaśniają **jak należy postąpić**, ale nigdy nie tłumaczą, dlaczego dana procedura istnieje.
|
||
|
||
Najbardziej niepokojące informacje są zapisane takim samym językiem jak instrukcja mycia podłogi czy postępowania przy awarii lodówki.
|
||
|
||
#### Grafik i dokumenty pracownicze
|
||
|
||
Grafik na zapleczu oraz dokumenty pracownicze pokazują ślady ludzi, którzy pracowali w sklepie wcześniej.
|
||
|
||
Mogą pojawiać się na nich:
|
||
|
||
- nazwiska nieobecnych pracowników
|
||
- niezakończone zmiany
|
||
- stare wpisy
|
||
- liczba osób niezgodna z faktyczną obsadą
|
||
|
||
Gra nigdy nie zwraca na te nieścisłości uwagi.
|
||
|
||
#### Krótkofalówka
|
||
|
||
Krótkofalówka służy przede wszystkim do komunikacji między graczami, ale od czasu do czasu może odebrać fragment transmisji z obcego kanału.
|
||
|
||
Może to być:
|
||
|
||
- urwana rozmowa pracowników innego sklepu
|
||
- pojedyncze zdanie
|
||
- wezwanie kierownika
|
||
- niezrozumiały komunikat
|
||
- transmisja, której kontekstu nie da się ustalić
|
||
|
||
Takie zdarzenia powinny być rzadkie i krótkie.
|
||
|
||
#### Biuro po śmierci
|
||
|
||
Po śmierci gracz trafia do biura i zostaje odcięty od dalszej obserwacji sklepu.
|
||
|
||
Zamiast klasycznego spectator mode dostaje **papierologię**:
|
||
|
||
- formularze dotyczące niezakończonej zmiany
|
||
- dane pracownika
|
||
- protokoły
|
||
- dokumenty wymagające uzupełnienia
|
||
- archiwalne sprawy innych placówek
|
||
|
||
Najgłębsza warstwa lore jest dostępna dopiero po śmierci.
|
||
|
||
## 5.7 Kasety VHS Instytutu
|
||
|
||
Materiały VHS Instytutu są jednym z głównych sposobów budowania świata.
|
||
|
||
Seria składa się z kolejnych części, numerów katalogowych i wydań.
|
||
|
||
#### Lektor
|
||
|
||
Ton, którym w latach 90. tłumaczono, jak myć ręce.
|
||
|
||
Spokojny, lekko znudzony, czyta z kartki. Identyczna intonacja przy "umyj ręce" i przy "nie nawiązuj kontaktu wzrokowego".
|
||
|
||
#### Zasada treści
|
||
|
||
Każda wskazówka ma uczciwe, nudne uzasadnienie biznesowe.
|
||
|
||
Kaseta **naprawdę jest** o obsłudze klienta lub bezpieczeństwie pracy. Wszystko, co mówi, ma mieć sens również dla kogoś, kto nigdy nie spotkał Zdzicha.
|
||
|
||
> Kaseta nie mówi graczowi, że coś jest straszne. To gracz nadaje jej znaczenie później.
|
||
|
||
## 5.8 Przykład kasety - podstawy kontaktu z klientem
|
||
|
||
#### Plansza
|
||
|
||
> PAŃSTWOWY INSTYTUT BEZPIECZEŃSTWA PRACY
|
||
> *Bezpieczeństwo pracy w porze nocnej*
|
||
> część 3 z 5 - kontakt z klientem
|
||
> nr kat. 411/B · wyd. IV
|
||
|
||
### Segment 1 - Zmęczenie wzroku
|
||
|
||
> Praca przy oświetleniu sztucznym powoduje wysychanie spojówki. Dorosły człowiek mruga od piętnastu do dwudziestu razy na minutę; przy pracy nocnej częstotliwość ta spada. Zalecamy krótkie przerwy co dwie godziny.
|
||
>
|
||
> Jeżeli zauważysz u siebie lub u współpracownika utrzymujący się brak odruchu mrugania, zgłoś to kierownikowi zmiany.
|
||
|
||
Segment jest całkowicie czysty. Gracz potrzebuje wiarygodnej bazy.
|
||
|
||
### Segment 2 - Standard powitania
|
||
|
||
> Każdego klienta witamy w chwili wejścia. Powitanie powtarzamy naturalnie, dostosowując ton do sytuacji. Nie stosuj tej samej formuły mechanicznie - klient odbiera to jako brak zainteresowania.
|
||
>
|
||
> Jeżeli klient nie odpowiada na powitanie, powtórz je jednokrotnie. **Nie powtarzaj po raz trzeci.**
|
||
|
||
Nigdzie nie pada, dlaczego.
|
||
|
||
W demonstracji aktor powtarza tę samą frazę. Przy trzecim powtórzeniu odtwarzana jest **identyczna ścieżka audio**.
|
||
|
||
### Segment 3 - Kontakt wzrokowy
|
||
|
||
> Kontakt wzrokowy przy powitaniu buduje zaufanie i trwa około jednej sekundy. Zbyt długie patrzenie jest odbierane jako natarczywe.
|
||
>
|
||
> Klient, który utrzymuje kontakt wzrokowy dłużej niż pięć sekund i nie formułuje pytania, może wymagać pomocy lub może być pod wpływem. W obu przypadkach nie zbliżaj się. Powiadom drugiego pracownika.
|
||
|
||
"Może być pod wpływem" jest wiarygodną przykrywką dla właściwej procedury.
|
||
|
||
### Segment 4 - Poruszanie się po sali
|
||
|
||
> Po sali sprzedaży poruszamy się przodem. Nie cofaj się z towarem w rękach - ograniczone pole widzenia jest najczęstszą przyczyną wypadków w handlu. Człowiek cofający się naturalnie zwalnia i ogląda się przez ramię.
|
||
>
|
||
> Zwracaj uwagę na klientów poruszających się nietypowo. Mogą wymagać pomocy.
|
||
|
||
**Anomalia:** w głębi kadru przez całe ujęcie stoi druga postać. Nieruchoma. Nieoświetlona. Lektor jej nie komentuje.
|
||
|
||
### Segment 5 - Nieprawidłowości podlegające zgłoszeniu
|
||
|
||
> Zgłoszeniu podlegają w szczególności:
|
||
> - towar przeterminowany lub uszkodzony
|
||
> - awaria urządzeń chłodniczych
|
||
> - próba kradzieży
|
||
> - niesprawne oświetlenie
|
||
> - **obecność osoby o nieustalonym statusie**
|
||
> - zanieczyszczenie sali sprzedaży
|
||
|
||
ONS znajduje się w środku listy. Bez pauzy. Bez definicji.
|
||
|
||
> Zgłoszenia dokonuje się wyłącznie za pośrednictwem systemu MERKURY, na stanowisku komputerowym na zapleczu.
|
||
>
|
||
> Zgłoszenia dokonuje pracownik, który zaobserwował nieprawidłowość. **Nie jest wymagana pewność. Nie jest wymagana zgoda przełożonego.**
|
||
>
|
||
> Zgłoszenie nieuzasadnione nie pociąga za sobą konsekwencji dyscyplinarnych. Zgłoszenie zaniechane - tak.
|
||
|
||
### Segment 6 - Procedura oddalenia
|
||
|
||
> W przypadku zaobserwowania nieprawidłowości należy przemieścić się do pomieszczenia, w którym przebywa inny pracownik. Nie należy zamykać się w pomieszczeniu bez wyjścia ewakuacyjnego.
|
||
>
|
||
> Drugi pracownik powinien zachować możliwość obserwacji stanowiska do czasu zakończenia czynności. **Sama obecność drugiej osoby w pomieszczeniu nie zastępuje nadzoru wzrokowego.**
|
||
|
||
Na planie sklepu widoczne jest jedno nieopisane pomieszczenie więcej niż na właściwej mapie.
|
||
|
||
### Segment 7 - Zakończenie
|
||
|
||
> Dziękujemy za uwagę. Część czwarta: **postępowanie w przypadku niepowrócenia pracownika ze zmiany.**
|
||
|
||
## 5.9 Anomalie w kasetach - reguły
|
||
|
||
- **Anomalia nigdy nie jest głównym tematem kadru.** Instytucja jej nie zauważa.
|
||
- **Zero reakcji montażu, kamery i lektora.** Dla nagrywających nic się nie wydarzyło.
|
||
- **Maksymalnie jedna anomalia na materiał.** Nadmiar rozbraja.
|
||
- **Anomalie są rzadkie.** Większość materiałów jest całkowicie czysta.
|
||
- **Nie powtarzamy tego samego zabiegu.** Gracz nie może nauczyć się czekać na konkretny moment.
|
||
- **Szum jest ważniejszy od sygnału.** Bez zwykłych materiałów telewizor zmieni się w encyklopedię zagrożeń.
|
||
|
||
## 5.10 Szum w telewizorze
|
||
|
||
Część materiałów nie uczy niczego:
|
||
|
||
- reklama pasty do zębów
|
||
- prognoza pogody
|
||
- wiadomości
|
||
- teleturniej
|
||
- reklama lokalnego produktu
|
||
- instruktaż dotyczący zwykłego BHP
|
||
|
||
Jeśli każdy materiał ma drugie dno, gracze zaczną oglądać telewizor jak tutorial.
|
||
|
||
## 5.11 Dawkowanie
|
||
|
||
Wstawki lecą losowo, ale ich waga może zależeć od aktualnego stanu zmiany.
|
||
|
||
Materiał o mruganiu może mieć większą szansę pojawienia się przed klientem, którego tellsem jest brak mrugania.
|
||
|
||
Kaseta ma działać jak **wspomnienie**, nie jak instrukcja wyświetlona sekundę przed wydarzeniem.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# 6. META-PROGRESJA
|
||
|
||
## 6.1 Między zmianami
|
||
|
||
```text
|
||
ROZLICZENIE NORMY
|
||
↓
|
||
WYPŁATA
|
||
↓
|
||
ZAKUPY
|
||
↓
|
||
NASTĘPNA ZMIANA
|
||
```
|
||
|
||
Możliwe zakupy:
|
||
|
||
- latarki
|
||
- baterie
|
||
- krótkofalówki
|
||
- bezpieczniki
|
||
- narzędzia
|
||
- zapasowe klucze
|
||
- sprzęt do monitoringu
|
||
|
||
Nie jest to system RPG.
|
||
|
||
Gracze kupują narzędzia, które zmieniają logistykę pracy.
|
||
|
||
## 6.2 Sklep pamięta
|
||
|
||
Stan sklepu przechodzi między zmianami.
|
||
|
||
### Otwarte tylne drzwi
|
||
|
||
Nadal mogą być otwarte podczas kolejnej zmiany.
|
||
|
||
Później mogą pojawić się dodatkowe ślady sugerujące, że ktoś przez nie przechodził.
|
||
|
||
### Zepsuta kamera
|
||
|
||
Pozostaje niesprawna.
|
||
|
||
Po kolejnych zmianach może zacząć zachowywać się nietypowo.
|
||
|
||
### Niewyniesione śmieci
|
||
|
||
Pozostają w sklepie.
|
||
|
||
Z czasem generują kolejne problemy.
|
||
|
||
### Porzucone przedmioty
|
||
|
||
Zostają tam, gdzie gracze je pozostawili.
|
||
|
||
Jeżeli pracownik zniknął z kluczami w magazynie, kolejna zmiana może rozpocząć się bez łatwego dostępu do tego miejsca.
|
||
|
||
## 6.3 Zawór bezpieczeństwa
|
||
|
||
Śmierć może zwiększać trudność kolejnych zmian.
|
||
|
||
Nie może jednak powstać nieskończona spirala:
|
||
|
||
```text
|
||
zła zmiana
|
||
↓
|
||
gorsze warunki
|
||
↓
|
||
jeszcze gorsza zmiana
|
||
↓
|
||
kampania nie do uratowania
|
||
```
|
||
|
||
Wzrost trudności powinien mieć limit.
|
||
|
||
## 6.4 Eskalacja kampanii
|
||
|
||
### Wczesne zmiany
|
||
|
||
- podstawowe zadania
|
||
- mało Zdzichów
|
||
- subtelne tells
|
||
- dużo zwykłych klientów
|
||
- proste red herrings
|
||
|
||
### Środkowe zmiany
|
||
|
||
- więcej klientów
|
||
- blackout
|
||
- awarie
|
||
- większa rola monitoringu
|
||
- więcej martwych stref zajętych przez Zdzichów
|
||
|
||
### Późne zmiany
|
||
|
||
- częstsze nakładanie się eventów
|
||
- agresywniejsze zachowania
|
||
- imitacja pracowników
|
||
- mniej dostępnych zmienników
|
||
- nietypowe zmiany w sklepie
|
||
- rosnąca nieufność między graczami
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# 7. SŁOWNIK POJĘĆ
|
||
|
||
- **Zmiana** - pojedyncza sesja rozgrywki. 20–30 minut.
|
||
- **Norma** - procent pracy wymagany do zaliczenia zmiany.
|
||
- **Martwa strefa** - pomieszczenie bez linii wzroku na salę sprzedaży.
|
||
- **Zdzich** - potoczna nazwa zagrożenia.
|
||
- **ONS** - *osoba o nieustalonym statusie*.
|
||
- **Instytut** - Państwowy Instytut Bezpieczeństwa Pracy.
|
||
- **MERKURY** - system komputerowy do składania zgłoszeń.
|
||
- **Zgłoszenie** - formalne odnotowanie nieprawidłowości.
|
||
- **Tell** - zachowanie zdradzające ONS.
|
||
- **Eskalacja** - rzadkie, wyraźnie nienaturalne zachowanie Zdzicha.
|
||
- **Kotwica** - zadanie przypinające gracza do miejsca.
|
||
- **Zabranie zmysłu** - ograniczenie wzroku, słuchu, ruchu lub rąk.
|
||
- **Aktywny świadek** - drugi pracownik, który rzeczywiście może obserwować zagrożonego gracza lub przestrzeń wokół niego; sama obecność w pomieszczeniu nie wystarcza.
|
||
- **Luka obserwacyjna** - krótki okres, w którym żaden pracownik nie kontroluje wzrokiem zagrożonego gracza ani bezpośredniej przestrzeni spotkania.
|
||
- **Zabranie** - śmiertelne przejęcie pracownika przez Zdzicha po wykorzystaniu luki obserwacyjnej w martwej strefie.
|
||
- **Zmiennik** - nowy pracownik przysłany po utracie członka drużyny.
|
||
- **Protokół** - formularz dotyczący niezakończonej zmiany.
|
||
- **Red herrings / szum** - fałszywe tropy behawioralne, wizualne i dźwiękowe.
|
||
- **Zielone / żółte / czerwone** - klasy zadań według poziomu ryzyka.
|
||
|
||
---
|